Xboxi indie-mängude kiire ajalugu ja üle 2000 mängu, mis on saadetud ID@Xboxi kaudu
Kokkuvõte
- Programmi ID@Xbox kaudu on välja antud üle 2000 mängu sõltumatutelt arendajatelt.
- ID@Xbox on alates programmi loomisest maksnud sõltumatutele arendajatele autoritasusid üle 1,5 miljardi dollari.
- Xboxis on arendamisel üle 2000 nimetuse sõltumatutelt arendajatelt.
Jõuame indie-mängude maailmas põnevasse punkti. Meil on praegu lavale tulemas suurepärased uued loojad, kelle jaoks indie-mängude liikumise algus on tegelikult ajalugu, mitte läbielatud kogemus. Kuna valmistume tegema hüpet Xbox Series X-ga järgmise põlvkonna konsoolide poole, tundub olevat hea aeg heita tagasivaade kaasaegse indie-mängu sünnile – eriti Microsofti rollile selle stseeni kujundamisel. ja kuidas ID@Xbox programm on sellest ajast peale kasvanud.
Kuna eelmisel nädalal tulid meie sõbrad Decoy Gamesis turule mängu Swimsanity, oleme näinud, et enam kui 2000 sõltumatute arendajate mängu on Xbox One’is ja arvutis käivitatud! Alates programmi ID@Xbox algusest oleme maksnud sõltumatutele arendajatele ka rohkem kui 1,5 miljardit dollarit kasutustasusid . Sõltumatutel arendajatel kulus programmi uue verstapostini jõudmiseks vaid kaks aastat, peaaegu poole vähem ajast, kui kulus 1000 mängu käivitamiseks ID@Xboxi kaudu! Alates MMO-dest nagu Black Desert kuni kiirete mitme mängijaga mängudeni (nt Warframe) kuni hubaste limakasvatusmängudeni (nt Slime Rancher) kuni hämmastavate mõistatusteni nagu Human Fall Flat, või järgmise taseme platvormimängijad nagu Celeste – mõnikord tundub, et ainus, mis neid mänge ühendab, on nende mitmekesisus, kuid on ka teine konks. Need esindavad hämmastavat nägemise selgust ja loomingulise vabaduse vilju, mida suudavad pakkuda ainult sõltumatud mängud.
Indie-mänge on alati olnud – pagan, need on varem kui indie-mängud! Lood üksikutest loojatest, kes teevad mänge Apple’ile, Commodore 64-le, Sinclairile ja paljudele teistele 8-bitistele mikroarvutitele, on legendaarsed. Need mängud "pakendatakse" tõmblukuga kottidesse koos mimeograafiliste juhistega (mõnikord!) ja müüakse kohalikes arvutipoodides. Kuna üleminek digitaliseerunud maailmale hakkas muutuma, tegi Xbox Live Arcade (XBLA) ühe esimese suuri samme nende sõltumatute mängude viimisel suurele avaldamisplatvormile OG Xboxi kahanevatel päevadel ja lõpuks ka Xbox 360-l.
XBLA algsed asutajad nägid seda tõesti mängusaalina – kohana, kus mängida vanaaegseid arkaadmänge ja tavalisi mänge põhimängurisüsteemis. Juhtus aga naljakas seik. Mõned neist sõltumatutest arendajatest, kes ikka veel arvutis mänge tegid – sellised inimesed nagu Jonathan Blow ja The Behemothi meeskond – nägid neid allalaaditavaid mänge ja hakkasid ideid saama. Ja üsna pea hakkasid XBLA-le ilmuma Microsofti tolleaegsete inimeste julgustusel ja põnevil uued mängud, originaalmängud ja sõltumatute arendajate mängud. Digitaalne levitamine vabastas konsooliarendajad plaadisuuruste mängude loomisest ja võimaldas neil uurida mis tahes kujuteldavat mängutüüpi.
Need olid mängud, mis ei pruugi kunagi läbida traditsioonilise väljaandja plaadi väljalaskmist. Need olid väiksemad (XBLA mängude algne maksimaalne failimaht oli 40 MB!), neis kasutati žanre – nagu 2D-platvormerid –, mis polnud aastaid levinud. Ja siiski… need olid maagilised. Ilma terve plaadi või karbi tagaküljel olevate täppide loendi taga otsimata suutsid need teedrajavad arendajad lihtsalt järgida oma loomingulisi nägemusi ja pakkuda mänge, nagu Castle Crashers, Limbo ja Super Meat Boy, mida me oleme. räägime endiselt ja see tundub värskena ka täna, 10 ja 12 aastat pärast nende ilmumist.
Kiiresti edasi ja Xbox One’i põlvkonda liikudes nägime sõltumatus stseenis uskumatut kasvu, kuna arendajad lõid üha ambitsioonikamaid ja uuenduslikumaid projekte. Ja peagi hakkas neid nägema ka maailm, kus Xbox Media Briefingul olid kesksel kohal indie-mängud – sellised mängud nagu Inside ja We Happy Few (enne kui Compulsion Games liitus Xbox Game Studiosiga) ilmusid E3-l ning Cuphead, mis loodi ja loodi. perekonna poolt, kellel polnud varasemat mänguarendaja kogemust, debüteeris E3-l 2014. aastal.
Tänapäeval on need mängud niivõrd videomängudega seotud, et ilma nendeta on meie mängumaailma võimatu ette kujutada. Traditsioonilised kirjastajad on muidugi endiselt siin ja teevad uskumatuid eepilisi mänge, kuid sõltumatud loojad on nendega õlg õla kõrval. Xboxi näitus poleks Xboxi näitus ilma uusimate sõltumatute mängude nägemiseta ja meie eritellimusel korraldatud indie-üritused, nagu Game Fest, on muutunud mängijate jaoks sihtüritusteks. Ja iga päev puutuvad miljonid mängijad kokku kõige hämmastavamate mängudega, mis on eales loodud tänu sõltumatute arendajate tugevale toele ja Xbox Game Passi osalemisele.
Mis saab edasi? Noh, esiteks ja ülioluline on see, et tuhanded mängud, mida mängijad Xbox One’is täna naudivad, tulevad Xbox Series X-sse tänu meie esimese päeva tagasiühilduvusfunktsioonidele. See tähendab, et saame oma mängud kaasa võtta järgmisse põlvkonda, kus nad mängivad kõige paremini, ja arendajad saavad oma mängudega jõuda tohutu vaatajaskonnani.
Ja loomulikult on sõltumatud arendajad Xbox Series X komplekti oluliseks osaks, sest üle 2000 mängu on meie järgmise põlvkonna konsooli jaoks juba optimeerimisel või väljatöötamisel. Sadadel arendajatel on oma Xbox Series X arendajakomplektid ja me saadame neid iga päev rohkem. Arvestades seni nähtud loovust, oleme kindlad, et arendamisel on asju, mida me isegi ette ei kujuta. Meil on olnud mõned pilguheited ja loodame teile varsti vihjeid näidata!
Paar sõna mõnelt meie sõbralt:
"Cupheadi jaoks oli ID@Xbox programm sõna otseses mõttes mängu muutja. Olgu selleks põnevus ja kirg, mida nad meile mängu varases staadiumis üles näitasid, toetus ja juhendamine, mida nad meeskonna kasvatamisel pakkusid, nende teadmised, mis aitasid meil orienteeruda meie esmaesitlusel, või jätkuv kirg, mida nad tunnevad Cupheadi vastu. täna on nad meie teekonnal igal sammul kohal olnud. ID meeskond on täis inimesi, kes armastavad tõeliselt videomänge ja hoolivad väga sellest, et tuua mängijatele kõikjal meeldejäävaid elamusi. Kui te alles alustate oma arenguteekonda, on mul raske välja mõelda paremat seltskonda teie nurgas. – Maja Moldenhauer, stuudio MDHR
„Öökool on olnud osa ID@Xboxi perest alates meie loomisest, kui 2016. aastal Oxenfree turule tulime. Arvan, et ID-meeskonnaga töötamise kõige vabastavam ja toetavam osa on olnud meie loomingulise visiooni täielik toetus. Kui tegime mängu vallatud teismelistest, oli tagasiside põhimõtteliselt lihtsalt: "tegege edasi, mida teete, ja andke meile teada, kuidas saame aidata." Kui tegime Afterparty, mängu surnud sõpradest põrgus, kes joovad Saatana välja, oli tagasiside värskendavalt sama. ID-meeskond mõistab, mis paneb arendusmeeskonna loominguliselt tiksuma, ning soovib seda visiooni lihtsalt võimendada ja aidata viia kõige laiema publikuni. See ei tee haiget, et nad kõik on lihtsalt toredad lahedad piilujad. Õnne 2000!" – Sean Krankel, Night School Studios
„ID@Xboxiga töötamine on olnud hämmastav kogemus. On tõesti värskendav teada, et teie meeskond töötab koos ainsa eesmärgiga toetada indiaid. Mänguürituste ajal on olnud mitmeid kordi, kus ID@Xboxi meeskonna liikmed on tulnud ja tervitanud meid lihtsalt selleks, et kontrollida, kuidas meeskonnal läheb, ja alustava indie jaoks tähendab see kõike. Meil on hea meel partnerlust jätkata!” – Khalil Abdullah, Peibutusmängud
On alandlik näha nii palju arendajaid, kes teevad Xboxis videomängude ajalugu, ja meil on Xboxi ja ID@Xboxi puhul hea meel, et need on olnud väike osa tööstuse arengust ja nii paljude arendajate teekonnast eduni. Me ei jõua ära oodata, et näha, kuhu nad meid järgmisena viivad.


