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Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

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¡Hola a todos! Soy Mikhail y soy el director creativo y animador de Sobaka Studio. ¡ Nuestro nuevo juego 9 Monkeys of Shaolin acaba de lanzarse en Xbox One y por eso me gustaría compartir algunos detalles interesantes de su desarrollo con ustedes!

Cuando lanzamos con éxito nuestro primer juego, Redeemer, se nos ocurrió la idea de crear un beat’em up de la vieja escuela con el espíritu de clásicos como TMNT: Turtles in Time o Double Dragon pero al estilo de las películas de acción de kung fu de finales de los 70. Estos juegos y películas sobre artes marciales tuvieron un papel especial en nuestra infancia y además ya teníamos la suficiente experiencia necesaria para acometer un proyecto así.

Durante los últimos 30 años desde la era de los 16 bits, el género beat’em up ha evolucionado y crecido y, en la actualidad, juegos como Final Fight y Golden Axe fueron reemplazados por obras maestras como la serie Batman: Arkham o God of War. Pero como muchos otros jugadores, echamos de menos esos juegos tontos clásicos sobre dar puñetazos.

Por supuesto, juegos similares salen incluso hoy en día, pero creemos que la mayoría de ellos echan de menos algo: o la mecánica del juego o los gráficos están totalmente desactualizados, o la atmósfera no es la misma que en el pasado…

En Sobaka Studio supimos cómo crear un juego de la vieja escuela a la perfección: respetando los clásicos sin ignorar las soluciones modernas. Así hemos empezado a trabajar en el juego de nuestro sueño. El juego que también nos encantaría jugar a nosotros mismos.

Estilo visual

Después de terminar Redeemer, queríamos alejarnos de los gráficos realistas y hacer algo inusual y emotivo. Por supuesto, era arriesgado: los gráficos estilizados podían disuadir a algunos jugadores, pero mantuvimos esta decisión creativa y, al final, ayudaría a brindar una experiencia más vívida.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

Los juegos clásicos de beat’em up se vinculan en mi mente con los cómics estadounidenses. Teenage Ninja Turtles, Comix Zone e incluso Streets of Rage se sienten como revistas animadas de superhéroes. Y desde mi punto de vista, este estilo se adapta perfectamente a este tipo de juegos: las sombras y los contornos audaces hechos con tinta, el alto contraste y los colores vivos van bien con la agresividad dinámica y saludable de estos juegos.

Tenía muchas ganas de preservar todo esto en 9 Monkeys of Shaolin de alguna forma. Y debido a eso, prevalece una iluminación muy fuerte en nuestro juego junto con sombras ásperas como tinta, colores agresivamente vívidos, formas cortadas de personajes.

Usamos un estilo híbrido un poco menos agresivo, que recuerda a los cómics estadounidenses y al arte chino clásico al mismo tiempo para las ilustraciones de la historia que fueron creadas para nosotros por el talentoso artista Constantine Ponari. Estas ilustraciones vinculan la trama, de forma similar a la antigua fábula china con el juego inspirado en la cultura pop occidental.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

La trama y la atmósfera de 9 Monkeys of Shaolin se asemejan a las películas de los años 70 y 80 como "The 36th Chamber of Shaolin", "The Eight Diagram Pole Fighter" y "The Shaolin Temple". Y en términos de estilo visual, me inspiré en películas más modernas como "Hero" y "House of Flying Daggers".

La gradación de color en estas películas siempre me dio una especie de éxtasis estético, así que quería al menos intentar replicar algunos de los trucos que vi. Por eso, cada ubicación de nuestro juego tiene su color pronunciado. Como, por ejemplo, la paleta de colores de la aldea en llamas es en su mayoría naranja ardiente, un bosque de bambú es verde y un templo bañado por el sol en el bosque es amarillo.

Básicamente, quería hacer que el estilo visual del juego se sintiera tan duro como un bastón de combate que te golpea en la mandíbula. Porque nuestro juego se trata de esto: de vencer a diferentes enemigos con un palo.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

Si bien la historia de nuestro juego es algo más profunda de lo que podría parecer a primera vista, la base de 9 Monkeys es la lucha. Quería hacer que los gráficos del juego fueran percibidos por el cerebelo y respaldar la agresividad del jugador sin trucos.

Cuando nuestro modelador de personajes, Eduard Kotsia, mostró un borrador del modelo del héroe, al principio me confundió porque parecía mucho más rudo de lo que imaginaba.

¡Pero luego me di cuenta de que es exactamente lo que necesitamos! Los personajes se volvieron aún más cortados y rígidos de lo que se pretendía. Y gracias a que nuestro juego se ve aún más dinámico, y los enemigos tienen caras tan golpeables que solo quieres golpearlos con un garrote (¡que casualmente es la base del juego!).

Animación

Fue muy emocionante trabajar en la animación de combate. Casi no usamos la captura de movimiento: todos los golpes, patadas y varios trucos de los personajes se animaron manualmente.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

He visto muchas horas de lecciones en video sobre bastones de batalla, armas exóticas como un eku (un remo de madera que se usa como arma perforante y aplastante) o kusarigama (una hoz y un pesado peso de hierro unido con una cadena de metal), un montón de escaparate actuaciones de maestros modernos que utilizan estas armas. Mientras hacía la animación de Wei Cheng con un equipo, me di cuenta de que no basta con ver el video. Así que desarmé un trapeador y comencé a entrenar con él. Tratando de descubrir cómo hacer girar el bastón correctamente, rompí muchos jarrones y platos en nuestra oficina durante el desarrollo, ¡pero valió la pena!

La filosofía de nuestro estudio es poner siempre el juego en primer lugar y, por lo tanto, a menudo tuvimos que sacrificar un poco de precisión histórica y, a veces, incluso el sentido común en aras de un juego emocionante.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

Y no se trata solo de sellos mágicos, incluso la postura básica del héroe con el bastón no se adapta bien a la pelea real. Pero por otro lado, es comprensible y fácil de leer en el juego. Por cierto, también es una de las razones por las que decidimos no usar una captura de movimiento: a veces no se trata simplemente de realismo, sino de una animación clara y atractiva de lo que sucede en la pantalla.

Y ahora, después de casi tres años desde el comienzo de nuestro viaje, puedo decir fácilmente y con bastante confianza que 9 Monkeys of Shaolin se ve genial y es muy divertido de jugar.

Espero sinceramente que los jugadores disfruten el juego tanto como nosotros durante su desarrollo.

Una mirada al estilo visual y la animación en 9 Monkeys of Shaolin

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Fuente de grabación: news.xbox.com

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