Borderlands 3: Hands-on med det mest borderlandsspelet ännu
Skyline är dekorerad med massiva byggnader och neonljus. Fordon som ser ut som jätteringar rullar genom mörka stadsgator. En sak är säker: Vi är inte på Pandora längre. Det här är Meridian, på planeten Promethea, och det är en av många nya platser i Borderlands 3.
De två första primära spelen i Borderlands-serien utspelade sig på den brända och karga ytan av planeten Pandora, med spelare i rollerna som skattsökande Vault Hunters. Medan Borderlands 3 börjar på samma planets yta sprängs den snart mot nya horisonter, med en mängd nya planeter att utforska – och en miljard möjliga vapenkombinationer som man kan spränga dessa nya platser åt helvete med. Jag tillbringade nyligen cirka 90 minuter med att spela Borderlands 3; här är vad jag lärde mig.
En ny rollfigur
Det praktiska evenemanget fokuserade på enspelarkampanjen, som Creative Director Paul Sage uppskattade skulle ta minst 30 timmar att genomföra. Spelare väljer en av fyra karaktärer, som var och en har tre handlingsförmågor att låsa upp och utrusta, och en hel mängd förstärkningar för att erbjuda buffs, specialattacker och alternativ för elementär skada.
För att skissa på historien vet vi att Lilith från Borderlands rekryterar spelaren för att jaga en ny kult som heter Children of the Vault. CoV, som de ofta kallas, har en karta över dolda valvplatser över galaxen. Lilith vill att du ska spåra dem alla för att krossa CoV-rekryteringskampanjen. Resultatet är att du får en enorm mängd byte längs vägen.
När jag spelade som Amara, en Siren, blev jag släppt ner i utkanten av Meridian och tillsagd att hitta Atlas-organisationen. Precis som i tidigare spel i serien är det inte precis utforskning som är poängen – waypoints är tydligt markerade och är mål som anges på ett sätt som är omöjligt att missa. Idén, ironiskt nog för en skattglad Vault Hunter, är inte att känna sig som ett geni för att hitta en gömd prydnadssak; allt handlar om att hålla sig vid liv.
Ännu fler gränsområden än tidigare
Så, om det. Vid det här laget ser Borderlands 3 ut som ett fantastiskt exempel på ett spel som har fått energi utan att förändra kärndynamiken. Handlingen handlar fortfarande om att skjuta en mängd olika vapen, med väldigt varierande beteenden och effekter, beroende på vilket företag i spelet som tillverkade var och en. (Mer om vapnen om ett ögonblick.)
I tidigare spel i serien var spelarna typiskt Earthbound. (Eller, eh, Pandorabound?) Den här delen innehåller nya åtgärder, som att glida och mantel, som är gamla hattar för andra skyttar, och som betonar möjligheten för vertikal rörelse. Eller, för att uttrycka det på ett annat sätt, det finns mer klättring än någonsin tidigare. Men precis som utforskning inte är poängen med spelet, är inte utvecklaren Gearbox Software här för att bryta ny mark. Istället ligger det en tydlig betoning på att göra något som är mer Borderlands än någonsin tidigare.
Gammalt känns nytt igen
Mina Borderlands-färdigheter är rostiga, och 90 minuter var knappast tillräckligt med tid för att bemästra det nya spelet, men att röra sig genom dessa miljöer, som är väldesignade arenor med flera vertikala nivåer och gott om täckning, var flytande och konstigt till och med graciöst.
Det finns mer interaktion med världen också. Till och med min relativt korta genomgång av Meridian och dess utkanter visade att dessa kartor har mer saker att förstöra, till att börja med omslagets fiender (och spelare) som gömmer sig bakom. Tunnor kan slås runt och kastas – vilket, med tanke på handlingsförmågan hos flera spelare, särskilt den närstridsfokuserade Amara, borde vara en ständig del av striden – och miljöalternativ för att hantera skador, såsom oljepölar och trasiga rör som kaskader fontäner av radioaktivt material.
Även med några nya rörelsealternativ förlitar sig Borderlands 3 på styrkan hos sina vapen. I det avseendet har den nog inget att oroa sig för. En sak jag märkte direkt är att många av de billiga, usla pistolerna i de två första spelen är borta. Även det grundläggande vapenbytet går att använda i ett nafs.
Det finns några inriktningsassistanser aktiverade för alla spelare. Istället för att göra spelet för enkelt, ser de till att du kan springa, hoppa och glida runt som du vill och inte behöva träna i 20 timmar bara för att kunna träffa en fiende. Siktsystemen bidrar till en känsla av smidighet, och det är en ganska bra känsla. Och vapnen som tillverkas av Atlas har spårningsetiketter som, när de är fästa på mål, kommer att locka till sig smarta kulor som kröker sig runt skyddet för att orsaka skada.
Fånigt och kaotiskt roligt
Det har redan pratats en hel del om de utvecklade Tediore-vapnen, och av goda skäl. De är den bisarra idén som verkligen skiljer Borderlands 3 åt. Tidigare kunde man kasta en Tediore-tillverkad pistol och den skulle fungera som en granat. Nu har dessa vapen ett brett utbud av ovanliga effekter. En kan ställas in som ett torn när den kastas – vilket är mycket mer användbart än konstigt, speciellt om du inte spelar en karaktär som har en skicklighet att placera torn – medan en annan kommer att studsa genom slagfältet och skjuta av sig själv. Dumbom? Lite grann. Kaotiskt och roligt? Mycket.
Andra vapen har alt-avfyrningslägen, och jag fick en hel del körsträcka av en Dahl SMG som kunde växla mellan eld och strålningselementskada. Det finns förmodligen några fiender som kan motstå båda, men jag hittade dem inte i den här sessionen. Som ett fan av att spika pöbel med elementär skada och sedan gå vidare till nya mål medan de gamla är vissna under lågor, blev den SMG omedelbart en pålitlig favorit. Fint var också Hyperion-hagelgeväret som utplacerar en solid sköld när jag siktade ner pipsikten, och därigenom tillät mig att agera som en stridsvagn för korta spurter mot fiendens mobs.
Jag hade inte varit på ytan av Promethea länge innan jag fick köra ett av de där stora enhjuliga fordonen – en cyklon – genom Meridians gator. Det verkar som om körmekaniken har förändrats minst. Du kommer fortfarande att trycka framåt med vänster spak och styra med höger. Men kollisionsdetekteringen verkade mycket mer förlåtande än i tidigare spel, och cyklonen kan åtminstone slå på en krona.
Fler detaljer kommer ännu
Eftersom min spelsession helt och hållet var en soloaffär, fick jag inte se några av de mest efterlängtade funktionerna i Borderlands 3. En demo på scenen kontrollerad av utvecklare visade det instansade loot-systemet i aktion, vilket kommer att tillåta spelare från olika nivåer för att spela tillsammans och få sina egna individuella loot-belöningar, men jag fick inte uppleva det.
Min genomspelning gav också bara en hint om djupet i färdighetsträdet. Jag kunde se alla Amaras låsta färdighetsalternativ men kunde bara komma åt ett fåtal. Och medan jag fick börja titta på ett par sidouppdrag, fanns det inte tillräckligt med tid för att fördjupa mig i den aspekten av enspelarhistorien.
Det finns mycket mer att avslöja om Borderlands 3, börja med vad Gearbox än har planerat för multiplayer-spelet, och sträcker sig in i alla nya bossar, överraskande NPC-framträdanden och bokstavligen miljontals och åter miljoner vapen. Vi kommer att veta mer på E3, och strömmen av ny information kommer att fortsätta flöda tills Borderlands 3 anländer den 13 september.
Borderlands 3 lanseras på Xbox One den 13 september och är tillgänglig för förbeställning idag på Microsoft Store. Klicka här för förbeställningsinformation.