Papierowe awanturniki: siedmioletnia historia w siedmiu akapitach
Paperbound Brawlers to kulminacja siedmioletniej podróży do wydania gry na konsolę Xbox. W czasach prehistorycznych istniała konsola Xbox 360. To było magiczne urządzenie. Grałem w nią prawie codziennie. A potem Microsoft stworzył to oprogramowanie o nazwie XNA, które pozwoliło niezależnym deweloperom tworzyć gry działające na Xbox 360! Byłem tak podekscytowany!
Naprawdę fajnie było zobaczyć coś, co zrobiłem w mojej sypialni, działające na moim Xboksie. To był 2013 rok, więc nie było to wtedy takie powszechne. Ale to był tylko prototyp z małymi figurkami i grafiką wektorową. Tworzenie gry zajmuje dużo czasu. Jest dużo do zrobienia. Początkowo musiałem zrobić wiele rzeczy zastępczych. Nagrywanie metalowych dźwięków nożem do pizzy i pokonywanie kroków boksera. Właściwie… niektóre z tych rzeczy znalazły się w finalnej grze. Ma w sobie ładny urok.
Ale musiałem stworzyć zespół i miałem szczęście, że znalazłem niesamowitych artystów, kompozytora / projektanta dźwięku i wielu innych ludzi, którzy pomogą w niezliczonych innych rzeczach. Poznałem część zespołu na lokalnym spotkaniu deweloperów gier w San Diego (gdzie wtedy mieszkałem)… studenci, którzy chcieli się włamać – Josh i Lacey.
Po pracy nad Paperbound Brawlers Josh dostał pracę w studiu AAA, więc bardzo się z tego cieszę. Dodatkowo było kilku moich starych znajomych, którzy rozbili się w niektórych obszarach. Z niektórymi członkami zespołu połączyliśmy się również za pośrednictwem www.indiedb.com. Właściwie przeprowadziłem przesłuchanie do muzyki, co było i nadal jest dla mnie bardzo dziwne. Nie czułem, że jestem kimś ważnym, kto powinien przeprowadzić przesłuchanie. Nie mogę uwierzyć, ilu jest fantastycznych kompozytorów. Osoba, którą ostatecznie wybrałem, mieszka w Anglii, a lata później pojechałem go odwiedzić. To surrealistyczne doświadczenie spotkać kogoś osobiście po raz pierwszy, ale poczuć się jak starzy przyjaciele.
A potem trzeba było zbudować grę. Trzeba było napisać silnik fizyki – XNA nie miał wbudowanego i zawsze interesowała mnie rozgrywka oparta na fizyce, stąd zwariowana grawitacja. I oczywiście było projektowanie gry, tworzenie całej grafiki i muzyki, promowanie, testowanie, chodzenie na wydarzenia, zdobywanie kamei postaci z innych gier, tworzenie zabawnych GIF-ów itp.
Zanim wszystko było już prawie gotowe, Xbox 360 był już w drodze. Xbox One był nowością. A XNA nie działał na Xbox One. To byłoby ogromne przedsięwzięcie, aby wszystko działało na Xbox One. W międzyczasie dzwoniły rachunki i musiałem zrobić sobie przerwę w rozwoju, żeby zarobić na życie. Ale nigdy nie zrezygnowaliśmy z marzeń. W końcu udało nam się przenieść go do Unity i podróż dobiegła końca.
W Paperbound Brawlers umieściliśmy wiele trybów gry. Moim ulubionym jest Capture the Quill, ale każdy ma swojego faworyta. Niektórzy naprawdę lubią Niech żyje król. Gravity Ball to najnowszy dodatek. A nawet tryb Classic Versus ma fajny zwrot. Dorastałem grając w Unreal Tournament, więc chciałem wprowadzić do gry koncepcję mutatorów, aby dać wiele wariacji na temat tego, jak się gra. Możesz dostosować wszystkie zasady gry, jak chcesz.
Mam nadzieję, że spodoba Ci się ta gra. Zaproś kilku przyjaciół. Dużo krzycz. Może nawet trochę się spocisz. Możesz grać solo lub w kooperacji 2p, ale uwielbiam rywalizację. W starej szkole rywalizacji w tym samym pomieszczeniu jest dużo magii.
Dziękuje za przeczytanie!
Papierowe awanturniki
Logika dysydencka
$9.99
Zostań ninja grawitacji w tej lokalnej grze akcji dla wielu graczy. Maksymalnie czterech graczy biega z nożyczkami, stąpa po ścianach i ciska atramentowe bomby w kapryśnych, ale intensywnych bitwach na kartach starych bajek. Zawiera szybką grę dla maksymalnie czterech graczy oraz tryb kampanii dla jednego lub dwóch graczy. Wypróbuj Gravity Ball, Capture the Quill, Classic Deathmatch i wiele więcej! „Zrobimy z tego podstawę biurową". -Gamespot