Choisissez votre faction dans Worbital, disponible dès maintenant sur Xbox One en Francais
Lorsque nous avons commencé à esquisser Worbital et son monde de guerre interplanétaire futuriste, nous savions que nous avions besoin de factions. Il en faut deux pour s’engager dans une guerre d’artillerie destructrice de planète à planète, mais une de plus en plus garantirait le chaos cosmique que nous visons ! Pour fêter notre sortie sur Xbox One, j’ai pensé que je ferais des recherches et que je ferais une petite rétrospective sur la façon dont nos trois factions se sont développées – l’histoire de Terrene, Lucid et Celestials.
Terrene: Tradition
Depuis sa création, Terrene était censée être la faction équilibrée, la faction "régulière", et elle a fini par changer le moins dans le développement. Ce sont les touche-à-tout avec de bonnes options défensives et offensives. L’idée originale était de garder leurs armes simples à utiliser et faciles à comprendre, avec peu de projectiles qui auraient besoin d’être activés manuellement en plein vol, mais comme nous voulions qu’ils aient beaucoup de types d’armes différents à échantillonner, ils ont gagné un tas de déblocages plus délicats des armes aussi.
Chaque faction a été créée avec une idéologie à l’esprit, ce qui déterminerait non seulement leurs thèmes visuels et leurs histoires de campagne, mais également les chargements d’armes. Ces idéologies ont été faites pour être des contrepoints les unes aux autres pour créer des tensions entre les factions. Les Terrene sont conservateurs et vénèrent la tradition. Leurs armes emblématiques incluent le Shield Defense, pour protéger la seule et unique planète d’origine; le Dreadnought, le vaisseau amiral contrôlable ostentatoire qui génère un champ de force autour de la maison ; et le Grand Blaster, un canon de cérémonie si puissant qu’il peut en fait faire dérailler leur planète de son orbite lorsqu’il est tiré.
L’apparence des personnages de Terrene est basée sur "Hoods", les mystérieux personnages à capuchon présentés dans notre précédent jeu thématique Interplanetary. A ce titre, l’idée a peu évolué: il s’agit d’une société traditionaliste hiérarchisée avec un leader charismatique. Très tôt, j’ai eu l’idée de faire de leur leader une jeune fille pour contraster de façon amusante leurs manières d’antan, mais sa jeunesse serait aussi une source de beaucoup d’énergie… et d’obstination! Le grand maître Rem Amashyo utilise sa visière pour pouvoir parler de manière transparente avec ses citoyens à tout moment, une idée qui vient de la culture toujours en ligne des adolescents et de leurs téléphones. Sortez de ma pelouse, les enfants !
Lucide : Agressivité
Ensuite, nous voulions quelque chose de puissant. Une faction agressive et infligeant de lourds dégâts sans se soucier de sa défense. Ma première idée était une menace venue de l’espace lointain: des parasites, des extraterrestres qui se nourrissent de la destruction et de la douleur planétaires. Nous avons poursuivi cette idée pendant un certain temps, mais j’ai décidé de la remanier après réflexion. Trois raisons principales: le trio de factions à l’époque commençait à trop ressembler à la dynamique de Starcraft ; avoir des factions complètement étrangères nécessiterait des armes si visuellement distinctes qu’elles commenceraient à ronger nos ressources artistiques ; et la narration de la campagne fonctionnerait mieux si les factions provenaient de la même planète. Cela a formé l’idée que les factions commenceraient comme une seule et se sépareraient sur leurs propres planètes au début de l’histoire. Avec quelques éléments d’une autre faction rejetée,
Caractérisé par la plus froide des logiques froides et un esprit pratique, Lucide évite toute sentimentalité, au prix de l’empathie. De bonnes intentions, mais leur vision mathématique du monde se heurte aux réalités de l’humanité. Ils sont prêts à faire n’importe quel sacrifice pour le plus grand bien, ce qui ressort également de leur chargement d’armes. Leur cataclysme frappe assez fort pour provoquer un supervolcan sur la planète victime et anéantir une grande partie du sol. Ils ont également une méthode unique de colonisation de la planète: l’évacuateur détruit en fait la planète appartenant à Lucid à partir de laquelle il est lancé, essayant d’attraper leurs ennemis dans l’explosion.
Célestes: Innovation
Celui-ci était difficile! Lucid avait incorporé l’élément de destruction planétaire impitoyable, mais il y avait toujours quelque chose des parasites rejetés que je voulais: la valeur absolue qu’ils accordent au chaos cosmique lui-même et la joie qu’ils en retirent. Et s’il y avait une faction qui avait un besoin religieux de réformer le système solaire dans un nouvel ordre en changeant les orbites planétaires et en détruisant les planètes qui ne correspondent pas à leurs vues. L’astrologie au lieu de l’astronomie? Pendant un moment, j’ai eu cette pensée de ces mystiques champignons dotés d’une technologie semblable à la magie qui détruisent et déplacent les planètes pour s’adapter à leur zodiaque, sans se soucier de savoir si les planètes sont habitées. Encore une fois, nous avons dû le maîtriser. Les problèmes étaient fondamentalement les mêmes que lors de la création de Lucid: trop étrangers pour les ressources artistiques et les besoins en matière de scénario.
Entrez dans les Célestes, un contre-pied clair au traditionalisme terrien. Les Celestials, une faction née des horreurs du premier sang causées par Lucid, sont une génération de personnes idéalistes qui voyagent dans l’espace, trouvant leur nouvelle maison sur plusieurs planètes colonisées parmi les étoiles. Leurs inventions remontent l’humanité, mais leur nature expérimentale provoque la destruction et le chaos. Les armes célestes sont fantaisistes et fortement basées sur le déplacement du mouvement des planètes pour répondre à leurs besoins. Ils ont de multiples façons de faire dérailler des planètes, de changer leur vitesse d’orbite ou même d’utiliser leur propre planète pour propulser leurs ennemis et les anéantir !
Les trois faces d’une même médaille
Ces choses sont nées de manière complexe, mais pour le dire simplement, nous avons d’abord eu les Hoods futuristes et mystérieux, les Cannoneers à l’ancienne et de bonne humeur, et les Parasites d’horreur cosmiques. Techniquement: robots, humains et extraterrestres. Amusant, bien que simple, mais en prenant ces idées et en ajoutant l’ingrédient vital des idéologies, les factions se sont transformées en quelque chose d’un peu moins générique et quelque chose qui peut être utilisé pour construire une petite histoire. Maintenant, le Terrene sûr, mais régressif; le Lucid pratique mais insensible et le Celestial progressif mais chaotique forment un triangle assez satisfaisant à mon avis. C’était dommage de devoir jeter les canonniers et les parasites, mais bon, au moins ils survivent sous une forme ou une autre !
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