✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Xbox Series X|S -optimoitu: Fortnite

8

Yksi tämän tehon suurimmista eduista on antaa kehittäjille mahdollisuus tehdä Xbox Series X|S -optimoituja pelejä. Tämä tarkoittaa, että he ovat hyödyntäneet Xbox Series X|S:n ainutlaatuisia ominaisuuksia sekä uusissa Xbox Series X|S -kehitysympäristössä luoduissa peleissä että aiemmin julkaistuissa nimikkeissä, jotka on rakennettu uudelleen erityisesti konsolia varten. Inside Xbox Series X|S Optimized -sarjassamme nämä tekijät kertovat kulissien takana siitä, kuinka he optimoivat nimikkeitään Xbox Series X|S:lle ja mitä se tarkoittaa tulevaisuuden pelaamisen kannalta. Tänään keskustelemme Epic Gamesin pääkonsoliohjelmoijan Ben Woodhousen kanssa Fortniten optimoinnista Xbox Series X|S:lle.

K: Mikä innostaa sinua eniten Fortniten kehittämisessä ja herättämisessä eloon seuraavan sukupolven laitteistoissa?

V: Uuden sukupolven laitteisto tuo valtavia parannuksia CPU-, GPU- ja I/O-suorituskykyyn. 

Tiimille oli alusta alkaen selvää, että halusimme käyttää ylimääräisiä hevosvoimia saadaksemme pelin tuntumaan elävämmältä, emme vain lisäämään grafiikkaasetuksia ja resoluutiota. Tätä varten meidän piti käyttää laitteiston tehoa luovemmalla tavalla. 

Lisäsimme ominaisuuksia, kuten volumetriset pilvet, GPU-simuloidut fysiikan kentät ja nestesimulaatiot, sekä joukon räätälöityjä tehosteita, jotka kaikki on suunniteltu tekemään pelistä dynaamisemman tuntuinen. 

Teknisestä näkökulmasta uudet laitteet ovat aina hauskaa kehittäjille, ja olemme nauttineet Unreal Enginen optimoinnista laitteistolle, parantamalla varjostimien suorituskykyä, vähentämällä prosessorin pullonkauloja ja optimoimalla kuormitusta SSD:ltä. Kaikki tämä työ on työnnetty takaisin Unreal Engineen lisenssinhaltijoiden hyödyksi. 

K: Sen lisäksi, että hyödynsit Xbox Series X|S:n tehoa ja suorituskykyä nopeuttamaan latausaikoja jne. mitä Xbox Series X|S -ominaisuuksia innostuit tutkiessasi hyödyntämään Fortniten kehitystä?

V: Xbox Series X|S:n grafiikkasuorittimen tehosta ja Velocity-arkkitehtuurista on puhuttu paljon, ja Fortnite hyödyntää niitä täysimääräisesti, mutta yksi asia, josta olemme tehneet eniten vaikutuksen, on CPU. Näemme valtavan nousun kellokohtaisten ohjeiden suhteen edelliseen sukupolveen verrattuna. Tämä avaa kokemuksia, jotka eivät olleet mahdollisia edellisen sukupolven laitteistoilla. 

K: Miten nämä parannukset vaikuttavat pelaajan Fortniten käyttökokemukseen?

V: Viimeisimmän sukupolven konsolit eivät kestäneet jaetun näytön tai Save the World -tilan käyttöä 60 kuvan sekuntinopeudella. Meillä oli GPU-tehoa, mutta jopa Xbox One X:ssä prosessori jarrutti meitä. Xbox Series X|S:ssä CPU:n lisätila poistaa nämä rajoitukset. Pienellä virityksellä voimme saada molemmat koneet käymään vakaalla 60 fps:llä molemmissa tiloissa.

Samaan tapaan viimeisen sukupolven Battle Royale -tila toimi 60 fps:n nopeudella, mutta satunnaisia ​​häiriöitä ja pudotuksia raskaiden kohtausten aikana johtuen suorittimen äärirajoista. Xbox Series X|S:ssä nämä ongelmat ovat paljon harvinaisempia. Näemme tässä sukupolvessa suuruusluokkaa vähemmän pudonneita kehyksiä, ja sen seurauksena pelaaminen tuntuu sujuvammalta. 

Ylimääräinen CPU-päätila yhdistettynä loistavaan nopeaan lataussuorituskykyyn on antanut meille mahdollisuuden kasvattaa suoratoistoetäisyyksiä dramaattisesti, mikä parantaa huomattavasti etäisyyden yksityiskohtia. Tämä näkyy erityisesti 4K:ssa. 

K: Miksi kehitystiimisi päätti keskittyä dynaamiseen visuaalisuuteen ja fysiikkaan Fortniten parannusalueina?

V: On sanomattakin selvää, että käytämme Xbox Series X:ssä 4K:ta ja 60 kuvaa sekunnissa, ja olemme tehostaneet kaikkia laatuasetuksia. Halusimme kuitenkin mennä ilmeisiä visuaalisia päivityksiä pidemmälle ja käyttää ylimääräistä tehoa tehdäksemme maailmasta dynaamisemman ja elävämmän. 

Lisäsimme GPU-nestesimulaatioita räjähdyksille sekä savu- ja tuliefekteille. Nämä näyttävät upeilta liikkeessä ja saavat tehosteet tuntumaan paljon luonnollisemmilta. Käytämme myös GPU:n laskentatehoa fysiikan kenttien simulointiin. Tämä antaa meille mahdollisuuden luoda shokkiaaltoja kranaatti- ja rakettiräjähdyksistä, lisäämällä realistista liikettä lähellä olevaan ruohoon ja lehtiin ja parantaen pelattavuutta. 

Lisäsimme raymarched volumetrisiä pilviä, joilla on todellinen syvyys. Nämä näyttävät kauniilta erilaisissa dynaamisissa valaistusolosuhteissa, varsinkin kun hyppäät niiden läpi. Taiteilijat ovat hyödyntäneet täysin uuden laitteiston heille antamaa vapautta. Siellä on joukko uusia tehosteita tulille, eliminaatioanimaatioille ja myrskylle. 

Olemme erittäin iloisia voidessamme todeta, että onnistuimme ottamaan käyttöön suurimman osan näistä ominaisuuksista myös Xbox Series S:ssä. Muutamat laatuasetukset ovat alhaisemmat kuin Xbox Series X:ssä, mutta suurin ero oli yksinkertaisesti resoluutio (Series S tavoittelee 1080p, kun taas Series X tuottaa 4K-laatua). 

Xbox Series X|S:ssä käytämme dynaamista resoluutiota ja uutta huippuluokan temporaalista antialiasointialgoritmia (TAA2) tarjotaksemme korkealaatuista 4K-tulostusta 60 fps:n nopeudella GPU-kuormituksesta riippumatta. TAA2 on uusi ominaisuus Unreal Engine 4.26:ssa. 

K: Miten odotat Fortniten fanien reagoivan sen pelaamiseen Xbox Series X|S:llä näillä parannuksilla?

V: Fortnite näyttää upealta Xbox Series X|S:ssä. Sujuvan 60 kuvan sekuntinopeuden pelattavuus kaikissa tiloissa ja supernopea lataus tekevät siitä upean kokemuksen, josta uskomme fanien todella nauttivan. Olemme innoissamme saadessamme vihdoin Xbox Series X|S -version pelistä pelaajien käsiin, jotta voimme kuulla heidän mielipiteensä. 

Fortnite on jatkuvasti kehittyvä peli, joka ei koskaan pysähdy paikallaan, ja lisäämme Xbox Series X|S -versioon uusia parannuksia tulevissa julkaisuissa. Palaute pelaajilta on varmasti tärkeä tekijä päätettäessä, mitä ominaisuuksia lisätään seuraavaksi. 

K: Millaista on kehittää Xbox Series X|S:llä?

V: Microsoft teki siirtymisen meille erittäin helpoksi. Kehitystyökalujen kanssa on ollut hienoa työskennellä, ja monet niistä ovat meille hyvin tuttuja Xbox Onesta. 

Kuten minkä tahansa uuden alustan kanssa, kehitysvaiheessa on ollut epätasaisuuksia vakauden ja suorituskyvyn suhteen, mutta Microsoftin laitteistotiimi sai paljon tukea näiden ongelmien ilmetessä. He ovat korjanneet korjaukset hyvin nopeasti, joskus 24 tunnin sisällä. 

Toinen asia, joka auttoi kehitysprosessiamme, oli uusi Game Development Kit, jonka avulla voimme jakaa yhteistä koodia konsolien sukupolville. Tämä jaettu koodikanta tekee molempien sukupolvien tukemisesta paljon helpompaa, kun pelaajat siirtyvät käyttämään uutta laitteistoa. 

K: Mitä parannusta innostuit tutkiessasi Fortniten hyödyntämistä Xbox Series X|S:ssä?

V: Olimme erityisen innoissamme Velocity-arkkitehtuurista ja Xbox Series X:n ja S:n ylimääräisen I/O-kaistanleveyden hyödyntämisestä latausaikojen lyhentämiseksi ja suoratoiston suorituskyvyn parantamiseksi. Tämä toi itse asiassa mukanaan useita haasteita. Heti kun raakalevyn kaistanleveys lakkaa olemasta ongelma, suorittimesta voi nopeasti muodostua latauksen pullonkaula. Jotta saisimme laitteistosta kaiken irti, meidän oli vähennettävä prosessorin kustannuksia merkittävästi.

Moottoritiimi käytti paljon aikaa kuluneen vuoden aikana UE4-lataimen uudelleenkirjoittamiseen ja moottorin alustuskoodin optimointiin näiden pullonkaulojen vähentämiseksi. Fortniten puolella latausajasta kuluu melko paljon palvelimia odotellessa, joten järjestimme työn uudelleen mahdollistamaan rinnakkaissuorituksen. Olemme melko tyytyväisiä siihen, mihin latausaikamme päätyivät julkaisun yhteydessä, mutta tämä on jatkuva parannusalue. Odotettavissa lisäoptimointeja tulevia julkaisuja varten. 

Latausaikojen lisäksi lisätty I/O-suorituskyky on mahdollistanut paljon nopeamman resurssien suoratoiston. Tekstuurien, verkkojen ja tasojen lataaminen vie paljon vähemmän aikaa, ja nopeampi suoratoisto mahdollisti myös tasaisen suoratoistoetäisyyden lisäämisen, mikä lisäsi visuaalista tarkkuutta etäisyydellä. 

K: Mitä Xbox Series X|S:n seuraavan sukupolven kehitys mahdollistaa nykyisissä tai tulevissa projekteissa, joita et olisi voinut saavuttaa edellisen sukupolven konsolilla?

V: Fortnite on jatkuvasti päivitettävä nimike, ja pelaajat voivat odottaa lisää seuraavan sukupolven parannuksia tulevina kuukausina. Haluamme ehdottomasti tehdä Xbox Series X|S -laitteiston kanssa enemmän sekä visuaalisen että viiveen vähentämisen osalta – voimme myös harkita 120 fps -tilan tukemista tulevissa julkaisuissa.

Tämä nykyinen versio on Fortnite Unreal Engine 4:ssä. Ensi vuonna alamme siirtää Fortniten Unreal Engine 5:een ja olemme erittäin innoissamme nähdessämme, mitä voimme tehdä tällä muutoksella. Olemme myös erittäin uteliaita näkemään, mitä Unreal Enginen lisenssinhaltijat kaikkialla maailmassa voivat tehdä seuraavan sukupolven laitteistoilla sekä Unreal Engine 4:llä että Unreal Engine 5:llä.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja