À l’intérieur de la Xbox Series X|S optimisée : Fortnite
L’un des plus grands avantages de toute cette puissance est de donner aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X|S. Cela signifie qu’ils ont pleinement profité des capacités uniques de la Xbox Series X|S, à la fois pour les nouveaux titres créés nativement à l’aide de l’environnement de développement Xbox Series X|S, ainsi que pour les titres précédemment publiés qui ont été reconstruits spécifiquement pour la console. Dans notre série Inside Xbox Series X|S Optimized, ces créateurs partageront les comptes rendus en coulisses de la façon dont ils optimisent leurs titres pour Xbox Series X|S et ce que cela signifie pour l’avenir du jeu. Aujourd’hui, nous discuterons avec Ben Woodhouse, programmeur principal de la console chez Epic Games, de l’optimisation de Fortnite pour Xbox Series X|S.
Q : Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans le développement et la réalisation de Fortnite sur du matériel de nouvelle génération ?
R: La nouvelle génération de matériel apporte d’énormes améliorations dans les performances du CPU, du GPU et des E/S.
L’équipe était claire dès le départ que nous voulions utiliser la puissance supplémentaire pour rendre le jeu plus vivant, pas seulement pour augmenter les paramètres graphiques et la résolution. Pour ce faire, nous avons dû utiliser la puissance du matériel de manière plus créative.
Nous avons ajouté des fonctionnalités telles que des nuages volumétriques, des champs physiques simulés par GPU et des simulations de fluides, ainsi qu’une multitude d’effets personnalisés, tous conçus pour rendre le jeu plus dynamique.
D’un point de vue technique, le nouveau matériel est toujours amusant pour les développeurs et nous avons apprécié le processus d’optimisation d’Unreal Engine pour le matériel, l’amélioration des performances des shaders, la réduction des goulots d’étranglement du processeur et l’optimisation du chargement à partir du SSD. Tout ce travail a été repoussé dans Unreal Engine au profit des licenciés.
Q : En plus de bénéficier de la puissance et des performances de la Xbox Series X|S pour des temps de chargement plus rapides, etc., quelles fonctionnalités de la Xbox Series X|S étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’exploiter dans le développement de Fortnite ?
R: On a beaucoup parlé de la puissance GPU de la Xbox Series X|S et de l’architecture Velocity, et Fortnite les utilise pleinement, mais l’une des choses qui nous a le plus impressionnés est le processeur. Nous constatons une énorme augmentation en termes d’instructions par horloge par rapport à la génération précédente. Cela débloque des expériences qui n’étaient pas possibles avec la génération précédente de matériel.
Q : Quel sera l’impact de ces améliorations sur l’expérience d’un joueur avec Fortnite ?
R : Les consoles de dernière génération ne pouvaient pas gérer l’écran partagé ou le mode Sauver le monde à 60 ips. Nous avions la puissance du GPU, mais même sur la Xbox One X, nous étions bloqués par le CPU. Sur Xbox Series X|S, la marge supplémentaire du processeur supprime ces contraintes. Avec un peu de réglage, nous sommes en mesure de faire fonctionner ces deux machines à 60 images par seconde dans les deux modes.
De même sur la dernière génération, le mode Battle Royale fonctionnait à 60 images par seconde, mais avec des accrocs occasionnels et des pertes d’images lors de scènes lourdes en raison du CPU poussé à la limite. Sur Xbox Series X|S, ces problèmes sont beaucoup plus rares. Nous constatons un ordre de grandeur de moins d’images perdues sur cette génération, et le gameplay est donc plus fluide.
La marge supplémentaire du processeur, combinée à des performances de chargement ultra-rapides, nous a permis d’augmenter considérablement les distances de streaming, améliorant considérablement les détails à distance. Ceci est particulièrement visible en 4K.
Q: Pourquoi votre équipe de développement a-t-elle choisi de se concentrer sur les visuels dynamiques et la physique comme domaines d’amélioration pour Fortnite ?
R: Il va sans dire que nous fonctionnons à 4K et 60 ips sur Xbox Series X, et nous avons augmenté tous les paramètres de qualité. Mais nous voulions aller au-delà des améliorations visuelles évidentes et utiliser une partie de la puissance supplémentaire pour rendre le monde plus dynamique et vivant.
Nous avons ajouté des simulations de fluide GPU pour les explosions et les effets de fumée et de feu. Ceux-ci ont fière allure en mouvement et rendent les effets beaucoup plus naturels. Nous utilisons également la puissance de calcul GPU pour simuler les champs physiques. Cela nous permet de générer des ondes de choc à partir d’explosions de grenades et de roquettes, ajoutant un mouvement réaliste à l’herbe et au feuillage à proximité et améliorant le gameplay.
Nous avons ajouté des nuages volumétriques raymarchés qui ont une profondeur réelle. Ceux-ci sont magnifiques dans différentes conditions d’éclairage dynamiques, en particulier lorsque vous faites du parachutisme à travers eux. Les artistes ont pleinement exploité la liberté que leur offre le nouveau matériel. Il y a une foule de nouveaux effets, pour le feu, les animations d’élimination et la tempête.
Nous sommes très heureux de dire que nous avons également réussi à activer la grande majorité de ces fonctionnalités sur Xbox Series S. Quelques paramètres de qualité sont inférieurs à ceux de la Xbox Series X, mais la principale différence était simplement la résolution (la série S cible 1080p, tandis que la série X produit 4K).
Sur Xbox Series X|S, nous utilisons une résolution dynamique et un nouvel algorithme d’anticrénelage temporel de pointe (TAA2) pour fournir une sortie 4K de haute qualité à 60 ips, quelle que soit la charge du GPU. TAA2 sera une nouvelle fonctionnalité dans Unreal Engine 4.26.
Q : Comment pensez-vous que les fans de Fortnite réagiront en y jouant sur Xbox Series X|S avec ces améliorations ?
R: Fortnite est fantastique sur Xbox Series X|S. Avec un gameplay fluide à 60 ips dans tous les modes et un chargement ultra-rapide, c’est une expérience formidable que nous pensons que les fans vont vraiment apprécier. Nous sommes ravis de pouvoir enfin mettre la version Xbox Series X|S du jeu entre les mains des joueurs afin que nous puissions entendre ce qu’ils pensent.
Fortnite est un jeu en constante évolution qui ne s’arrête jamais, et nous ajouterons d’autres améliorations à la version Xbox Series X|S dans les prochaines versions. Les commentaires des joueurs seront certainement un facteur dans le choix des fonctionnalités à ajouter ensuite.
Q : À quoi ressemble le développement sur Xbox Series X|S ?
R: Microsoft nous a facilité la transition. Les outils de développement ont été formidables, et beaucoup d’entre eux nous sont très familiers depuis Xbox One.
Comme pour toute nouvelle plate-forme, il y a eu des difficultés lors du développement en matière de stabilité et de performances, mais nous avons bénéficié d’un excellent soutien de la part de l’équipe matérielle de Microsoft lorsque ces problèmes sont survenus. Ils ont corrigé les problèmes très rapidement, parfois en 24 heures.
Une autre chose qui a aidé notre processus de développement a été le nouveau kit de développement de jeu, qui nous permet de partager un code commun entre plusieurs générations de consoles. Cette base de code partagée facilitera grandement la prise en charge des deux générations à mesure que les joueurs passeront au nouveau matériel.
Q : Quelle amélioration étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’explorer l’utilisation de Fortnite sur Xbox Series X|S ?
R: Nous étions particulièrement enthousiasmés par l’architecture Velocity et tirons le meilleur parti de la bande passante d’E/S supplémentaire sur Xbox Series X et S pour réduire les temps de chargement et améliorer les performances de streaming de niveau. Cela s’est en fait accompagné d’un certain nombre de défis. Dès que la bande passante brute du disque cesse d’être un problème, le processeur peut rapidement devenir un goulot d’étranglement lors du chargement. Pour tirer le meilleur parti du matériel, nous avons dû réduire considérablement la surcharge du processeur.
L’équipe du moteur a passé beaucoup de temps au cours de l’année écoulée à réécrire le chargeur dans UE4 et à optimiser le code d’initialisation du moteur pour réduire ces goulots d’étranglement. Du côté de Fortnite, une grande partie du temps de chargement est consacrée à l’attente des serveurs, nous avons donc réorganisé le travail pour permettre une exécution parallèle. Nous sommes assez satisfaits de la fin de nos temps de chargement au lancement, mais il s’agit d’un domaine d’amélioration continue. Attendez-vous à d’autres optimisations pour les futures versions.
Outre les temps de chargement, les performances d’E/S ajoutées ont permis un streaming beaucoup plus rapide des actifs. Les textures, les maillages et les niveaux prennent beaucoup moins de temps à charger, et le streaming plus rapide nous a également permis d’augmenter les distances de streaming de niveau, augmentant la fidélité visuelle à distance.
Q : Qu’est-ce que le développement nouvelle génération de la Xbox Series X|S permet dans les projets actuels ou futurs que vous n’auriez pas pu réaliser avec la génération précédente de consoles ?
R: Fortnite est un titre constamment mis à jour et les joueurs peuvent s’attendre à davantage d’améliorations de nouvelle génération au cours des prochains mois. Nous voulons certainement faire plus avec le matériel Xbox Series X|S, à la fois en termes de visuels et de réduction de la latence – nous pourrions également envisager de prendre en charge un mode 120 ips dans les futures versions.
Cette version actuelle est Fortnite sur Unreal Engine 4. L’année prochaine, nous commencerons à déplacer Fortnite vers Unreal Engine 5 et nous sommes très heureux de voir ce que nous pouvons faire avec ce changement. Nous sommes également très curieux de voir ce que les titulaires de licence Unreal Engine à travers le monde peuvent faire sur le matériel de nouvelle génération avec Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5.