✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Inuti Xbox Series X|S optimerad: Fortnite

3

En av de största fördelarna med all den kraften är att ge utvecklare möjligheten att göra spel som är Xbox Series X|S-optimerade. Det betyder att de har utnyttjat de unika funktionerna i Xbox Series X|S till fullo, både för nya titlar byggda med hjälp av Xbox Series X|S-utvecklingsmiljön såväl som tidigare släppta titlar som har byggts om specifikt för konsolen. I vår Inside Xbox Series X|S Optimized-serie kommer dessa skapare att dela med sig bakom kulisserna redogörelser för hur de optimerar sina titlar för Xbox Series X|S och vad det betyder för framtidens spel. Idag kommer vi att chatta med Ben Woodhouse, Lead Console Programmer på Epic Games, om att optimera Fortnite för Xbox Series X|S.

F: Vad upphetsar dig mest med att utveckla och föra Fortnite till liv på nästa generations hårdvara?

S: Den nya generationen hårdvara ger enorma förbättringar av CPU, GPU och I/O-prestanda. 

Teamet var tydligt från början att vi ville använda de extra hästkrafterna för att få spelet att kännas mer levande, inte bara för att öka grafikinställningarna och upplösningen. För att göra det var vi tvungna att använda kraften i hårdvaran på mer kreativa sätt. 

Vi har lagt till funktioner som volymetriska moln, GPU-simulerade fysikfält och flytande simuleringar, samt en mängd specialskrivna effekter, allt designat för att få spelet att kännas mer dynamiskt. 

Ur teknisk synvinkel är ny hårdvara alltid kul för utvecklare att sätta tänderna i och vi har njutit av processen att optimera Unreal Engine för hårdvaran, förbättra prestandan hos shaders, minska CPU-flaskhalsar och optimera laddningen från SSD:n. Allt detta arbete har förts tillbaka till Unreal Engine till förmån för licenstagarna. 

F: Förutom att dra nytta av kraften och prestandan hos Xbox Series X|S för snabbare laddningstider etc. Vilka Xbox Series X|S-funktioner var du mest exalterad över att utforska utnyttjandet av i utvecklingen av Fortnite?

S: Mycket har sagts om GPU-kraften i Xbox Series X|S och Velocity Architecture, och Fortnite utnyttjar dessa till fullo, men en av de saker vi har blivit mest imponerade av är CPU:n. Vi ser en enorm ökning när det gäller instruktioner per klocka jämfört med föregående generation. Detta låser upp upplevelser som inte var möjliga med den tidigare generationens hårdvara. 

F: Hur kommer dessa förbättringar att påverka en spelares upplevelse av Fortnite?

S: Senaste generationens konsoler klarade inte av att köra delad skärm eller Save the World-läge med 60 fps. Vi hade GPU-kraften, men även på Xbox One X fick vi flaskhalsar av processorn. På Xbox Series X|S tar det extra CPU-utrymmet bort dessa begränsningar. Med lite justering kan vi få båda dessa maskiner att köra med stabila 60 fps i båda lägena.

På samma sätt körde Battle Royale-läget med 60 fps, men med enstaka problem och tappade bildrutor under tunga scener på grund av att processorn pressades till det yttersta. På Xbox Series X|S är dessa problem mycket sällsynta. Vi ser en storleksordning färre tappade bildrutor i den här generationen, och spelet känns smidigare som ett resultat. 

Det extra CPU-utrymmet, i kombination med blixtrande snabb laddningsprestanda, har gjort det möjligt för oss att öka strömningsavstånden dramatiskt, vilket avsevärt förbättrar detaljerna på avståndet. Detta märks särskilt i 4K. 

F: Varför valde ditt utvecklingsteam att fokusera på dynamisk bild och fysik som förbättringsområden för Fortnite?

S: Det säger sig självt att vi kör i 4K och 60 fps på Xbox Series X, och vi har ökat alla kvalitetsinställningar. Men vi ville gå bortom de uppenbara visuella uppgraderingarna och använda lite av den extra kraften för att få världen att kännas mer dynamisk och levande. 

Vi lade till GPU-vätskesimuleringar för explosioner och rök- och brandeffekter. Dessa ser bra ut i rörelse och gör att effekterna känns mycket mer naturliga. Vi använder också GPU-beräkningskraft för att simulera fysikfält. Detta gör att vi kan generera chockvågor från granat- och raketexplosioner, vilket ger realistiska rörelser till närliggande gräs och löv och förbättrar spelet. 

Vi lade till strålmarscherade volymetriska moln som har verkligt djup. Dessa ser vackra ut under olika dynamiska ljusförhållanden, speciellt när du hoppar fallskärm genom dem. Artisterna har utnyttjat den frihet som den nya hårdvaran ger dem till fullo. Det finns en mängd nya effekter, för eld, elimineringsanimationer och stormen. 

Vi är mycket glada över att kunna säga att vi lyckades aktivera de allra flesta av dessa funktioner på Xbox Series S också. Ett fåtal kvalitetsinställningar är lägre än Xbox Series X, men den största skillnaden var helt enkelt upplösning (Serie S riktar sig mot 1080p, medan Series X ger 4K). 

På Xbox Series X|S använder vi dynamisk upplösning och en ny temporal kantutjämningsalgoritm (TAA2) för att tillhandahålla högkvalitativ 4K-utgång med 60 bilder per sekund, oavsett GPU-belastning. TAA2 kommer att vara en ny funktion i Unreal Engine 4.26. 

F: Hur förväntar du dig att fans av Fortnite kommer att reagera på att spela det på Xbox Series X|S med dessa förbättringar?

S: Fortnite ser fantastiskt ut på Xbox Series X|S. Med smidig 60fps-spel i alla lägen och supersnabb laddning är det en fantastisk upplevelse som vi tror att fans verkligen kommer att njuta av. Vi är glada över att äntligen få Xbox Series X|S-versionen av spelet i händerna på spelarna så att vi kan höra vad de tycker. 

Fortnite är ett ständigt utvecklande spel som aldrig står stilla, och vi kommer att lägga till fler förbättringar till Xbox Series X|S-versionen i kommande releaser. Feedback från spelare kommer definitivt att vara en faktor för att bestämma vilka funktioner som ska läggas till härnäst. 

F: Hur är det att utveckla på Xbox Series X|S?

S: Microsoft gjorde övergången mycket enkel för oss. Utvecklingsverktygen har varit fantastiska att arbeta med, och många av dem är mycket bekanta för oss från Xbox One. 

Som med alla nya plattformar har det varit ojämna kanter under utvecklingen kring stabilitet och prestanda, men vi hade bra stöd från Microsofts hårdvaruteam när dessa problem uppstod. De har vänt korrigeringar mycket snabbt, ibland inom 24 timmar. 

En annan sak som hjälpte vår utvecklingsprocess var det nya Game Development Kit, som låter oss dela gemensam kod över generationer av konsoler. Denna delade kodbas kommer att göra stödet för båda generationerna mycket lättare när spelare går över till den nya hårdvaran. 

F: Vilken förbättring var du mest exalterad över att utforska utnyttjandet av Fortnite på Xbox Series X|S?

S: Vi var särskilt glada över Velocity Architecture och att få ut det mesta av den extra I/O-bandbredden på Xbox Series X och S för att minska laddningstiderna och förbättra streamingprestanda. Detta kom faktiskt med ett antal utmaningar. Så fort bandbredden på rå disk slutar vara ett problem kan CPU:n snabbt bli en flaskhals vid laddning. För att verkligen få ut det mesta av hårdvaran var vi tvungna att minska CPU-overheaden avsevärt.

Motorteamet tillbringade mycket tid under det senaste året med att skriva om lastaren i UE4 och optimera motorinitieringskoden för att minska dessa flaskhalsar. På Fortnite-sidan går ganska mycket av laddningstiden åt att vänta på servrar, så vi ordnade om arbetet för att tillåta parallell exekvering. Vi är ganska nöjda med var våra laddningstider hamnade vid lanseringen, men detta är ett ständigt förbättringsområde. Räkna med ytterligare optimeringar för framtida utgåvor. 

Bortsett från laddningstider har den extra I/O-prestandan möjliggjort mycket snabbare streaming av tillgångar. Texturer, maskor och nivåer tar mycket kortare tid att ladda in, och den snabbare streamingen tillät oss också att öka nivån för streaming avstånd, vilket ökade visuell trohet på avstånd. 

F: Vad möjliggör nästa generations utveckling av Xbox Series X|S i nuvarande eller framtida projekt som du inte kunde ha uppnått med den tidigare generationens konsoler?

S: Fortnite är en ständigt uppdaterad titel och spelare kan förvänta sig fler nästa generations förbättringar under de kommande månaderna. Det finns definitivt mer vi vill göra med Xbox Series X|S-hårdvaran, både när det gäller bilder och minska latens – vi kan också titta på att stödja ett 120fps-läge i framtida utgåvor.

Den här nuvarande versionen är Fortnite på Unreal Engine 4. Under nästa år kommer vi att börja flytta Fortnite över till Unreal Engine 5 och är mycket spända på att se vad vi kan göra med den förändringen. Vi är också väldigt nyfikna på att se vad Unreal Engine-licenstagare över hela världen kan göra på nästa generations hårdvara med både Unreal Engine 4 och Unreal Engine 5.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer