✅ WEB і WordPress новини, теми, плагіни. Тут ми ділимося порадами і кращими рішеннями для сайтів.

Всередині Xbox Series X|S Optimized: Fortnite

2

Однією з найбільших переваг цієї потужності є можливість розробникам створювати ігри, оптимізовані для Xbox Series X|S. Це означає, що вони скористалися всіма перевагами унікальних можливостей Xbox Series X|S як для нових ігор, створених нативно за допомогою середовища розробки Xbox Series X|S, так і для раніше випущених ігор, які були перероблені спеціально для консолі. У нашій серії Inside Xbox Series X|S Optimized ці творці поділяться закулісними розповідями про те, як вони оптимізують свої ігри для Xbox Series X|S і що це означає для майбутнього ігор. Сьогодні ми поговоримо з Беном Вудхаусом, провідним консольним програмістом Epic Games, про оптимізацію Fortnite для Xbox Series X|S.

З: Що вас найбільше хвилює у розробці та втіленні Fortnite на апаратному забезпеченні наступного покоління?

Відповідь: Нове покоління апаратного забезпечення значно покращує продуктивність центрального процесора, графічного процесора та введення/виведення. 

Команда з самого початку зрозуміла, що ми хочемо використати додаткову потужність, щоб зробити гру більш живою, а не лише збільшити налаштування графіки та роздільну здатність. Для цього нам довелося використати потужність апаратного забезпечення більш творчо. 

Ми додали такі функції, як об’ємні хмари, фізичні поля, змодельовані графічним процесором, і симуляції рідини, а також безліч спеціалізованих ефектів, щоб зробити гру більш динамічною. 

З технічної точки зору, розробникам завжди цікаво ознайомитися з новим апаратним забезпеченням, і ми отримали задоволення від процесу оптимізації Unreal Engine для апаратного забезпечення, покращення продуктивності шейдерів, зменшення вузьких місць ЦП та оптимізації завантаження з SSD. Усю цю роботу повернуто в Unreal Engine на користь ліцензіатів. 

Запитання: Окрім переваг від потужності та продуктивності Xbox Series X|S для швидшого завантаження тощо, які функції Xbox Series X|S ви з найбільшим захопленням досліджували, досліджуючи використання під час розробки Fortnite?

Відповідь: Багато було сказано про потужність графічного процесора Xbox Series X|S і архітектуру Velocity, і Fortnite повністю використовує їх, але одна з речей, яка нас найбільше вразила, — це ЦП. Ми спостерігаємо величезне зростання кількості інструкцій на годинник порівняно з попереднім поколінням. Це розблокує досвід, який не був можливий з апаратним забезпеченням попереднього покоління. 

З: Як ці вдосконалення вплинуть на досвід гравця у Fortnite?

A: Консолі останнього покоління не могли впоратися з режимом розділеного екрана або режимом Save the World зі швидкістю 60 кадрів в секунду. У нас був потужний графічний процесор, але навіть на Xbox One X ми були обмежені центральним процесором. На Xbox Series X|S додатковий ресурс ЦП усуває ці обмеження. З невеликим налаштуванням ми можемо змусити обидві ці машини працювати зі стабільною швидкістю 60 кадрів в секунду в обох режимах.

Так само в останньому поколінні режим Battle Royale працював зі швидкістю 60 кадрів в секунду, але з періодичними збоями та випаданням кадрів під час важких сцен через максимальну навантаження ЦП. На Xbox Series X|S ці проблеми трапляються набагато рідше. Ми бачимо на порядок менше пропущених кадрів у цьому поколінні, і в результаті геймплей стає плавнішим. 

Додатковий ресурс ЦП у поєднанні з надзвичайно швидким завантаженням дозволив нам значно збільшити відстань потокового передавання, значно покращивши деталізацію на відстані. Особливо це помітно в 4K. 

З: Чому ваша команда розробників вирішила зосередитись на динамічних візуальних ефектах і фізиці як областях покращення Fortnite?

Відповідь: Само собою зрозуміло, що ми працюємо з роздільною здатністю 4K і 60 кадрів/с на Xbox Series X, і ми збільшили всі параметри якості. Але ми хотіли вийти за рамки очевидних візуальних оновлень і використати додаткову потужність, щоб зробити світ більш динамічним і живим. 

Ми додали моделювання рідини графічного процесора для вибухів, ефектів диму та вогню. Вони чудово виглядають у русі та роблять ефекти набагато природнішими. Ми також використовуємо обчислювальну потужність GPU для моделювання фізичних полів. Це дозволяє нам генерувати ударні хвилі від вибухів гранат і ракет, додаючи реалістичного руху траві та листю поблизу та покращуючи ігровий процес. 

Ми додали об’ємні хмари з променями, які мають реальну глибину. Вони виглядають красиво за різних динамічних умов освітлення, особливо коли ви стрибаєте через них. Художники сповна використали свободу, яку дає їм нове обладнання. Існує безліч нових ефектів для вогню, анімації елімінації та шторму. 

Ми дуже раді повідомити, що нам вдалося ввімкнути переважну більшість цих функцій і на Xbox Series S. Кілька налаштувань якості нижчі, ніж у Xbox Series X, але головною відмінністю була просто роздільна здатність (Series S націлена на 1080p, тоді як Series X видає 4K). 

На Xbox Series X|S ми використовуємо динамічну роздільну здатність і новий сучасний алгоритм тимчасового згладжування (TAA2), щоб забезпечити високоякісний вихід 4K зі швидкістю 60 кадрів в секунду, незалежно від навантаження графічного процесора. TAA2 стане новою функцією Unreal Engine 4.26. 

З: Як ви очікуєте, як шанувальники Fortnite відреагують на гру на Xbox Series X|S із цими вдосконаленнями?

A: Fortnite виглядає фантастично на Xbox Series X|S. Завдяки плавному геймплею зі швидкістю 60 кадрів/с у всіх режимах і надшвидкому завантаженню це чудовий досвід, який, на нашу думку, дійсно сподобається фанатам. Ми раді нарешті отримати версію гри для Xbox Series X|S у руки гравців, щоб ми могли почути їхню думку. 

Fortnite — це гра, яка постійно розвивається, і вона ніколи не стоїть на місці, і ми додамо більше вдосконалень до версії Xbox Series X|S у наступних випусках. Відгуки гравців, безумовно, будуть визначальним фактором при прийнятті рішення про те, які функції додати далі. 

З: Як це розвиватися на Xbox Series X|S?

Відповідь: Microsoft дуже спростила для нас перехід. З інструментами розробки було чудово працювати, і багато з них добре знайомі нам з Xbox One. 

Як і з будь-якою новою платформою, під час розробки виникали проблеми зі стабільністю та продуктивністю, але ми отримали велику підтримку від апаратної групи Microsoft, коли виникли ці проблеми. Вони виправляли проблеми дуже швидко, іноді протягом 24 годин. 

Ще одна річ, яка допомогла нашому процесу розробки, — це новий Game Development Kit, який дозволяє нам ділитися загальним кодом між поколіннями консолей. Ця спільна кодова база значно полегшить підтримку обох поколінь, коли гравці переходять на нове обладнання. 

З: Яке вдосконалення ви найбільше хотіли дослідити використання Fortnite на Xbox Series X|S?

Відповідь: Ми були особливо в захваті від архітектури Velocity та максимального використання додаткової пропускної здатності вводу-виводу на Xbox Series X і S для скорочення часу завантаження та покращення рівня потокової продуктивності. Насправді це пов’язано з низкою проблем. Як тільки пропускна здатність необробленого диска перестане бути проблемою, ЦП може швидко стати вузьким місцем у завантаженні. Щоб справді максимально використати апаратне забезпечення, нам довелося значно зменшити навантаження на ЦП.

Протягом минулого року команда движка витратила багато часу на переписування завантажувача в UE4 та оптимізацію коду ініціалізації движка, щоб зменшити ці вузькі місця. На стороні Fortnite досить багато часу завантаження витрачається на очікування серверів, тому ми змінили порядок роботи, щоб дозволити паралельне виконання. Ми цілком задоволені тим, як закінчився наш час завантаження на момент запуску, але це сфера постійного вдосконалення. Очікуйте подальших оптимізацій для майбутніх випусків. 

Окрім часу завантаження, додаткова продуктивність вводу-виводу дозволила набагато швидше потоково передавати ресурси. Текстури, сітки та рівні завантажуються набагато менше, а швидша потокова передача також дозволила нам збільшити відстань потокової передачі рівнів, підвищивши візуальну точність на відстані. 

З: Що дає розробка нового покоління Xbox Series X|S у поточних або майбутніх проектах, чого ви не змогли б досягти з попереднім поколінням консолей?

Відповідь: Fortnite — це назва, яка постійно оновлюється, і гравці можуть очікувати більше вдосконалень наступного покоління протягом наступних місяців. З апаратним забезпеченням Xbox Series X|S ми, безумовно, хочемо зробити більше, як щодо візуальних зображень, так і щодо зменшення затримки – ми також можемо розглянути можливість підтримки режиму 120 кадрів/с у майбутніх випусках.

Це поточна версія Fortnite на Unreal Engine 4. Наступного року ми почнемо переносити Fortnite на Unreal Engine 5 і дуже раді побачити, що ми можемо зробити з цією зміною. Нам також дуже цікаво дізнатися, що ліцензіати Unreal Engine у ​​всьому світі можуть робити на апаратному забезпеченні наступного покоління за допомогою Unreal Engine 4 і Unreal Engine 5.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі