Kuidas Rocket Arena lõi plahvatusohtliku FPS-lõbu segu
Meil on hea meel teatada, et Rocket Arena, meie ainulaadne kolm kolme vastu tulistamismäng, mis kutsub teid valima ainulaadset võistlejat ja esindama oma piirkonda erinevates režiimides, jõuab Xbox One’i selle aasta lõpus – me ei jõua ära oodata, millal sa seda mängima hakkad.
Mäletan esimest korda, kui umbes kolm aastat tagasi Rocket Arena mängisin. Olin üks kuuest töötajast, kellel paluti mängida mängu, mille Nexon oli just registreerunud, et avaldada Final Strike Gamesi jaoks. Mäng oli väga varajases arengujärgus, kuid lõbus oli vahetu ja nakatav. Selleks ajaks, kui olime kaks vooru mänginud, oli meil tore, karjusime üksteise peale, et teine võistkond ei lööks väravaid, ja mõnitasime üksteist areenilt minema löömise pärast. Mänguviis oli klassikaline, kuid see kogemus oli erinev kõigest, mida olin varem kogenud. Arendajad on võtnud tulistamis- ja spordialalt tuttavad kontseptsioonid ning ühendanud need ühtseks ja kaasahaaravaks mängukogemuseks. Oli näha, et mängul oli palju potentsiaali.
Avastasin end kiiresti projekti juhtimas ja Nexoni laialdastel teadmistel tasuta mängitavate pealkirjade alal, et aidata Final Strike Gamesil Rocket Arena ellu äratada. Final Strike Gamesi tegevjuht Kevin Franklin ja tehnikadirektor Doug Barnes ei kaldunud kunagi oma visioonist kõrvale. Mäng oli mõeldud kõrvalekaldumisena tänapäeva laskurite traditsioonilisest disainist, kõrvutades lõbusa, kiire tempoga, ainult rakettidega võitlemise helge maailmaga, mis on täis tegelasi, kes ei võta end liiga tõsiselt.
Igal Rocket Arena võistlejal on esmane relv, mis laseb välja ainult neile ainuomasid rakette. Nendel rakettidel on reisiaeg, ulatus ja trajektoor, mistõttu mängijad peavad oma lasku juhtima ja vastase käike ette aima. Tegelastel on ka üks teisene rünnak ja üks eriline võime, mis võib pakkuda kasulikku mõju, jätta vastased vastuvõtlikuks füüsikale või hoida end areenilt välja kukkumast.
Üks Rocket Arena eristav funktsioon on väljalöömise süsteem, taassünni mehaanik, mis tagab, et mängijad jõuavad kiiresti mängu juurde. Tervisekangi asemel on võistlejatel lõhkemõõtur. Iga raketi tabamus täidab lati, kuni mängija ei järgi enam gravitatsiooniseadusi ja viimane löök saadab ta areenilt välja. Mõne sekundi jooksul nad taastuvad ja lendavad otse võitlusse tagasi ning ühinevad taas põnevusega!
Rocket Arena tegevus toimub Crateri maailmas, mis on omanäoliste valdkondade kogumik, mis on täis inimesi, kes ei armasta muud kui kultuurinähtust nimega Rocket Championship Tour. Iga valdkond valib meistri, kes neid võistlusel esindab. Mõned kuulsamad näited on Izell The Fearless kalliskividžunglist, Plink The Desolationist ja Jayto Keen suurepärasest Boom City megapolist. Iga piirkonnaga on seotud kaart, mis majutab ühte kolmest mängumängija versus mängija režiimist, mis praegu Rocket Arenal kuvatakse. Knockoutis võistlevad meeskonnad üksteise märkide eemaldamise nimel – see on surmamatš ilma – noh, surm. Mängijad, kes on kaotanud kõik märgid, jäävad mängu, kaitstes meeskonnakaaslasi või eemaldades vastastelt märke. Rocketball on Crater püüdlus lipu püüdmisel. Meeskonnad võitlevad raketipalli pärast ja üritavad seda vastasmeeskonna väravasse visata või kanda. Mega Rocket on klassikaline punktide kontrollkaart, kuid ainult veidi rohkem segadust. Areenil maandub hiiglaslik rakett ja mängijad võitlevad maandumistsooni kontrolli all. Võitmiseks püüdke viis maandumistsooni!
Matšid on mõeldud olema lühikesed ja magusad, kestavad tavaliselt keskmiselt viis minutit. Mängu käik on piisavalt lihtne, et kõikvõimalike oskustega mängijad saaksid üles võtta, kuid täpsemate punktide ja mehaanika omandamiseks on vaja aega ja harjutamist! Raketihüpped ühele. Amphora tulistamine pärast seda, kui ta tuli välja oma spetsiaalselt 60 jala kõrguselt õhus. Tead, sellised asjad!
Meie Xbox One’i beetaversioon hakkab lähitulevikus käima, nii et hoidke silm peal ja kohtume Rocket Touril! Lisateabe saamiseks külastage meie veebisaiti aadressil http://rocketarena.nexon.net .
Me tabame teid Rocket Arenal!


