{"id":307766,"date":"2023-06-13T20:32:00","date_gmt":"2023-06-13T17:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/?p=307766"},"modified":"2022-07-30T07:07:06","modified_gmt":"2022-07-30T04:07:06","slug":"in-driven-out-il-protagonista-non-e-lattrazione-principale","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/it\/in-driven-out-il-protagonista-non-e-lattrazione-principale\/","title":{"rendered":"In Driven Out il protagonista non \u00e8 l&#8217;attrazione principale \u00a0\u00a0"},"content":{"rendered":"<p>I nemici nei giochi mi hanno sempre affascinato. Il loro design, le loro animazioni, il loro set di mosse e l&#8217;IA sottostante che li governa sono tutti aspetti importanti che creano qualcosa che sembra quasi vivo. Il protagonista principale \u00e8 spesso il fulcro di qualsiasi gioco, ma trovo che pi\u00f9 spesso saranno i nemici ad avere il maggiore impatto su di me.<\/p>\n<p><strong>Driven Out<\/strong> \u00e8 progettato attorno all&#8217;idea che i nemici dovrebbero essere i veri protagonisti dello spettacolo. Questo \u00e8 stato fatto in diversi modi. La pi\u00f9 ovvia \u00e8 la variazione nemica. La maggior parte dei nemici si presenta nel gioco solo due volte per cercare di mantenere ogni singolo incontro d&#8217;impatto.<\/p>\n<p>Tuttavia, il modo pi\u00f9 importante in cui mi sono concentrato sui nemici \u00e8 stato cercare di progettare in modo che fosse il pi\u00f9 vario possibile e che ogni singolo nemico avesse pi\u00f9 di un tipo di attacco. Personalmente, una sensazione molto soddisfacente nel gioco \u00e8 quando puoi osservare l&#8217;azione di un nemico e provare a rispondere correttamente.<\/p>\n<\/p>\n<p>Il modo principale in cui Driven Out fa questo \u00e8 con le sue meccaniche di gioco. Il giocatore pu\u00f2 parare e attaccare in 3 modi diversi. Non solo devi prevedere quando il nemico attacca, ma anche come. Pertanto, \u00e8 stato speso molto tempo di sviluppo per la creazione degli attacchi poich\u00e9 \u00e8 fondamentale che il giocatore capisca dalle animazioni come attaccher\u00e0 il nemico.<\/p>\n<p>Forziamo il giocatore a un combattimento corpo a corpo ravvicinato. Non c&#8217;\u00e8 alcun pulsante di rollio o salto in Driven Out, quindi il giocatore deve stare vicino al nemico e parare e attaccare costantemente. Questo viene fatto intenzionalmente poich\u00e9 trovo il combattimento nei giochi in cui il giocatore ha bisogno di stare vicino a un nemico duro che pu\u00f2 finirti in un battito cardiaco elettrizzante e gratificante. Spero che quel senso di terrore ma anche eccitazione si concretizzi in Driven Out.<\/p>\n<p>L&#8217;obiettivo principale \u00e8 che la ricompensa per il progresso non sia un numero arbitrario che aumenter\u00e0, ma piuttosto che il giocatore avr\u00e0 la possibilit\u00e0 di affrontare nuovi eccitanti nemici. Alla fine, se questo \u00e8 abbastanza per ricompensarti, il giocatore sar\u00e0 l&#8217;arbitro.<\/p>\n<p>Driven Out arriver\u00e0 presto su Xbox One su Microsoft Store. Resta sintonizzato su Xbox Wire per ulteriori dettagli su questo titolo ID@Xbox.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fonte di registrazione:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I nemici nei giochi mi hanno sempre affascinato. Il loro design, le loro animazioni, il loro set di mosse e l&#8217;IA sottostante che li governa sono tutti aspetti importanti che creano qualcosa che sembra quasi vivo. 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