{"id":282965,"date":"2022-12-02T10:25:00","date_gmt":"2022-12-02T07:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/?p=282965"},"modified":"2022-07-27T17:02:25","modified_gmt":"2022-07-27T14:02:25","slug":"da-lunchbox-a-xbox-la-storia-di-conarium","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/it\/da-lunchbox-a-xbox-la-storia-di-conarium\/","title":{"rendered":"Da Lunchbox a Xbox: La storia di Conarium"},"content":{"rendered":"<p>Eravamo in pausa pranzo nel 2014 quando abbiamo iniziato a parlare di <a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fp%2Fconarium%2Fc1vp5vmb1rc6\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Conarium<\/a>. Sono trascorsi 11 anni dalla fondazione di Zoetrope Interactive e 4 anni da quando abbiamo rilasciato il nostro ultimo gioco, Darkness Within 2. All&#8217;epoca stavamo ancora facendo il nostro lavoro quotidiano presso un&#8217;azienda di telefonia mobile. Annoiati, irrequieti e senza intelligenza, i nostri cuori erano decisi a uscire e creare giochi a tempo pieno: avevamo solo bisogno di un buon progetto. Fortunatamente per noi, abbiamo appena sperimentato The Vanishing of Ethan Carter, che abbiamo pensato fosse fantastico e ha acceso la nostra immaginazione. Alla fine, abbiamo deciso di fare una versione moderna dei nostri titoli passati in questo stile: un gioco di avventura radicato nell&#8217;atmosfera, nei puzzle e in HP Lovecraft.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7093cd62af.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7093cd62af.jpg\" alt=\"Da Lunchbox a Xbox: La storia di Conarium\" ><\/a><\/p>\n<p>La Turchia nei primi anni 2000 non era il posto pi\u00f9 facile per diventare uno sviluppatore di giochi. Quando abbiamo iniziato, non c&#8217;era davvero un settore di cui parlare, il che significava nemmeno supporto o infrastruttura. Trovare colleghi di talento era quasi impossibile e persino usare Internet per condividere idee o connettersi con professionisti online era un incubo quotidiano. Ma in qualche modo ce l&#8217;abbiamo fatta. Abbiamo sviluppato giochi a cui volevamo giocare.<\/p>\n<p>In Zoetrope, siamo grandi fan dei classici giochi di avventura e siamo stati a lungo attratti dai temi dell&#8217;horror cosmico: esistenzialismo, trascendenza, i limiti della nostra mente e dei nostri sensi. Abbiamo pensato che sarebbe stato fantastico creare un gioco ambientato dopo gli eventi di &quot;At the Mountains of Madness&quot;, uno dei nostri romanzi preferiti. Abbiamo abbozzato l&#8217;ambientazione, i personaggi e la storia abbastanza rapidamente, tornando a ci\u00f2 che abbiamo trovato interessante e ho iniziato ad ampliarlo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7093e8c864.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7093e8c864.jpg\" alt=\"Da Lunchbox a Xbox: La storia di Conarium\" ><\/a><\/p>\n<p>Dopo mesi passati a valutare le nostre idee e gli strumenti che volevamo utilizzare per lo sviluppo, siamo andati direttamente al nostro editore di lunga data Iceberg Interactive. Sono davvero un&#8217;estensione del nostro team e ci hanno supportato con finanziamenti, marketing e lato tecnico della produzione. Abbiamo deciso di creare Conarium utilizzando l&#8217;Unreal Engine, rendendo la nostra codifica il pi\u00f9 semplice possibile senza sacrificare alcuna abilit\u00e0 grafica.<\/p>\n<p>Conarium \u00e8 il nostro primo gioco su Xbox One e il viaggio per arrivarci \u00e8 stato pieno di sfide interessanti ed emozionanti. \u00c8 giusto dire che abbiamo sottovalutato il compito e il tempo che ci sarebbe voluto, ma siamo cos\u00ec grati per il supporto dei nostri amici, famiglia e fan in tutto il mondo.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7094687afa.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-224834-62b7094687afa.jpg\" alt=\"Da Lunchbox a Xbox: La storia di Conarium\" ><\/a><\/p>\n<p>Abbiamo lavorato duramente per rendere Conarium Xbox One X Enhanced e siamo davvero contenti del supporto HDR10. Il gioco utilizza anche lo Spatial Resolution Scaling di Unreal Engine 4 per l&#8217;upscaling a 2160p. Su Xbox One X Conarium funziona con una scala di risoluzione fissa dell&#8217;80%, che equivale a un output nativo di 2784 x 1728p, la risoluzione pi\u00f9 alta su qualsiasi console.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fp%2Fconarium%2Fc1vp5vmb1rc6%3Factivetab%3Dpivot%3Aoverviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Conarium<\/a> \u00e8 ora disponibile su Xbox One ed \u00e8 Xbox One X Enhanced. Puoi ritirarlo tramite Microsoft Store o su Xbox Store per $ 29,99.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fonte di registrazione:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eravamo in pausa pranzo nel 2014 quando abbiamo iniziato a parlare di Conarium. Sono trascorsi 11 anni dalla fondazione di Zoetrope Interactive e 4 anni da quando abbiamo rilasciato il nostro ultimo gioco, Darkness Within 2. All&#8217;epoca stavamo ancora facendo il nostro lavoro quotidiano presso un&#8217;azienda di telefonia mobile. 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