{"id":310250,"date":"2023-07-02T19:36:00","date_gmt":"2023-07-02T16:36:00","guid":{"rendered":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/?p=310250"},"modified":"2022-07-30T15:04:17","modified_gmt":"2022-07-30T12:04:17","slug":"dentro-de-xbox-series-x-s-optimizado-fortnite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/es\/dentro-de-xbox-series-x-s-optimizado-fortnite\/","title":{"rendered":"Dentro de Xbox Series X|S Optimizado: Fortnite"},"content":{"rendered":"\n<p>Uno de los mayores beneficios de todo ese poder es dar a los desarrolladores la capacidad de crear juegos optimizados para Xbox Series X|S. Esto significa que han aprovechado al m\u00e1ximo las capacidades \u00fanicas de Xbox Series X|S, tanto para los nuevos t\u00edtulos creados de forma nativa utilizando el entorno de desarrollo de Xbox Series X|S como para los t\u00edtulos lanzados anteriormente que se han reconstruido espec\u00edficamente para la consola. En nuestra serie Inside Xbox Series X|S Optimized, estos creadores compartir\u00e1n los relatos detr\u00e1s de escena de c\u00f3mo est\u00e1n optimizando sus t\u00edtulos para Xbox Series X|S y lo que eso significa para el futuro de los juegos. Hoy hablaremos con Ben Woodhouse, programador jefe de consolas de Epic Games, sobre c\u00f3mo optimizar <a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fp%2Ffortnite%2Fbt5p2x999vh2%23activetab%3Dpivot%3Aoverviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Fortnite<\/a> para Xbox Series X|S.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 es lo que m\u00e1s te emociona de desarrollar y dar vida a Fortnite en hardware de \u00faltima generaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>R: La nueva generaci\u00f3n de hardware trae grandes mejoras en el rendimiento de CPU, GPU y E\/S.\u00a0<\/p>\n<p>El equipo tuvo claro desde el principio que quer\u00edamos usar la potencia adicional para hacer que el juego se sintiera m\u00e1s vivo, no solo para aumentar la configuraci\u00f3n y la resoluci\u00f3n de los gr\u00e1ficos. Para hacer eso, tuvimos que usar el poder del hardware de formas m\u00e1s creativas.\u00a0<\/p>\n<p>Agregamos funciones como nubes volum\u00e9tricas, campos de f\u00edsica simulados por GPU y simulaciones de fluidos, as\u00ed como una gran cantidad de efectos personalizados, todo dise\u00f1ado para hacer que el juego se sienta m\u00e1s din\u00e1mico.\u00a0<\/p>\n<p>Desde un punto de vista t\u00e9cnico, el nuevo hardware siempre es divertido para los desarrolladores y hemos disfrutado el proceso de optimizaci\u00f3n de Unreal Engine para el hardware, mejorando el rendimiento de los sombreadores, reduciendo los cuellos de botella de la CPU y optimizando la carga desde el SSD. Todo este trabajo se ha vuelto a colocar en Unreal Engine en beneficio de los licenciatarios.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: Adem\u00e1s de beneficiarte de la potencia y el rendimiento de Xbox Series X|S para tiempos de carga m\u00e1s r\u00e1pidos, etc., \u00bfqu\u00e9 caracter\u00edsticas de Xbox Series X|S te entusiasmaron m\u00e1s para explorar y aprovechar en el desarrollo de Fortnite?<\/strong><\/p>\n<p>R: Se ha dicho mucho sobre la potencia de la GPU de Xbox Series X|S y la arquitectura Velocity, y Fortnite hace un uso completo de estos, pero una de las cosas que m\u00e1s nos ha impresionado es la CPU. Estamos viendo una gran mejora en t\u00e9rminos de instrucciones por reloj en relaci\u00f3n con la generaci\u00f3n anterior. Esto desbloquea experiencias que no eran posibles con la generaci\u00f3n anterior de hardware.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo afectar\u00e1n estas mejoras la experiencia de un jugador con Fortnite?<\/strong><\/p>\n<p>R: Las consolas de \u00faltima generaci\u00f3n no pod\u00edan manejar la pantalla dividida o el modo Salvar el mundo a 60 fps. Ten\u00edamos la potencia de la GPU, pero incluso en la Xbox One X, la CPU nos atascaba. En Xbox Series X|S, el margen de CPU adicional elimina estas restricciones. Con un poco de ajuste, podemos hacer que estas dos m\u00e1quinas funcionen a 60 fps s\u00f3lidos en ambos modos.<\/p>\n<p>De manera similar, en la \u00faltima generaci\u00f3n, el modo Battle Royale se ejecut\u00f3 a 60 fps, pero con problemas ocasionales y ca\u00eddas de fotogramas durante las escenas pesadas debido a que la CPU se llev\u00f3 al l\u00edmite. En Xbox Series X|S, estos problemas son mucho m\u00e1s raros. Estamos viendo un orden de magnitud menos fotogramas perdidos en esta generaci\u00f3n y, como resultado, el juego se siente m\u00e1s fluido.\u00a0<\/p>\n<p>El margen adicional de la CPU, combinado con un rendimiento de carga incre\u00edblemente r\u00e1pido, nos ha permitido aumentar dr\u00e1sticamente las distancias de transmisi\u00f3n, mejorando en gran medida los detalles en la distancia. Esto es especialmente notable en 4K.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfPor qu\u00e9 su equipo de desarrollo decidi\u00f3 centrarse en la f\u00edsica y las im\u00e1genes din\u00e1micas como \u00e1reas de mejora para Fortnite?<\/strong><\/p>\n<p>R: No hace falta decir que corremos a 4K y 60 fps en Xbox Series X, y hemos mejorado todas las configuraciones de calidad. Pero quer\u00edamos ir m\u00e1s all\u00e1 de las mejoras visuales obvias y usar parte del poder adicional para hacer que el mundo se sintiera m\u00e1s din\u00e1mico y vivo.\u00a0<\/p>\n<p>Agregamos simulaciones de fluidos de GPU para explosiones y efectos de humo y fuego. Se ven geniales en movimiento y hacen que los efectos se sientan mucho m\u00e1s naturales. Tambi\u00e9n estamos usando la potencia de c\u00f3mputo de la GPU para simular campos f\u00edsicos. Esto nos permite generar ondas de choque a partir de explosiones de granadas y cohetes, agregando un movimiento realista a la hierba y el follaje cercanos y mejorando la jugabilidad.\u00a0<\/p>\n<p>Agregamos nubes volum\u00e9tricas raymarched que tienen profundidad real. Estos se ven hermosos bajo diferentes condiciones de iluminaci\u00f3n din\u00e1mica, especialmente cuando est\u00e1s saltando en paraca\u00eddas a trav\u00e9s de ellos. Los artistas han aprovechado al m\u00e1ximo la libertad que les da el nuevo hardware. Hay una gran cantidad de efectos nuevos, para el fuego, las animaciones de eliminaci\u00f3n y la tormenta.\u00a0<\/p>\n<p>Nos complace decir que tambi\u00e9n logramos habilitar la gran mayor\u00eda de estas funciones en Xbox Series S. Algunas configuraciones de calidad son m\u00e1s bajas que la Xbox Series X, pero la principal diferencia fue simplemente la resoluci\u00f3n (la Serie S tiene como objetivo 1080p, mientras que la Serie X genera 4K).\u00a0<\/p>\n<p>En Xbox Series X|S, usamos una resoluci\u00f3n din\u00e1mica y un nuevo algoritmo antialiasing temporal (TAA2) de \u00faltima generaci\u00f3n para brindar una salida 4K de alta calidad a 60 fps, independientemente de la carga de la GPU. TAA2 ser\u00e1 una nueva caracter\u00edstica en Unreal Engine 4.26.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo espera que respondan los fans de Fortnite al jugarlo en Xbox Series X|S con estas mejoras?<\/strong><\/p>\n<p>R: Fortnite se ve fant\u00e1stico en Xbox Series X|S. Con una jugabilidad fluida a 60 fps en todos los modos y una carga superr\u00e1pida, es una gran experiencia que creemos que los fan\u00e1ticos realmente disfrutar\u00e1n. Estamos emocionados de finalmente tener la versi\u00f3n Xbox Series X|S del juego en manos de los jugadores para que podamos escuchar lo que piensan.\u00a0<\/p>\n<p>Fortnite es un juego en constante evoluci\u00f3n que nunca se detiene, y agregaremos m\u00e1s mejoras a la versi\u00f3n de Xbox Series X|S en los pr\u00f3ximos lanzamientos. Los comentarios de los jugadores definitivamente ser\u00e1n un factor para decidir qu\u00e9 caracter\u00edsticas agregar a continuaci\u00f3n.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo es desarrollar en Xbox Series X|S?<\/strong><\/p>\n<p>R: Microsoft nos facilit\u00f3 mucho la transici\u00f3n. Ha sido genial trabajar con las herramientas de desarrollo, y muchas de ellas nos son muy familiares desde Xbox One.\u00a0<\/p>\n<p>Al igual que con cualquier plataforma nueva, ha habido asperezas durante el desarrollo en torno a la estabilidad y el rendimiento, pero tuvimos un gran apoyo del equipo de hardware de Microsoft cuando surgieron estos problemas. Han entregado soluciones muy r\u00e1pidamente, a veces dentro de las 24 horas.\u00a0<\/p>\n<p>Otra cosa que ayud\u00f3 a nuestro proceso de desarrollo fue el nuevo kit de desarrollo de juegos, que nos permite compartir c\u00f3digo com\u00fan entre generaciones de consolas. Esta base de c\u00f3digo compartida har\u00e1 que el soporte de ambas generaciones sea mucho m\u00e1s f\u00e1cil a medida que los jugadores hagan la transici\u00f3n al nuevo hardware.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 mejora te entusiasm\u00f3 m\u00e1s para explorar el aprovechamiento de Fortnite en Xbox Series X|S?<\/strong><\/p>\n<p>R: Est\u00e1bamos particularmente entusiasmados con Velocity Architecture y con aprovechar al m\u00e1ximo el ancho de banda de E\/S adicional en Xbox Series X y S para reducir los tiempos de carga y mejorar el rendimiento de transmisi\u00f3n de nivel. Esto en realidad vino con una serie de desaf\u00edos. Tan pronto como el ancho de banda del disco sin procesar deja de ser un problema, la CPU puede convertirse r\u00e1pidamente en un cuello de botella en la carga. Para aprovechar al m\u00e1ximo el hardware, tuvimos que reducir significativamente la sobrecarga de la CPU.<\/p>\n<p>El equipo del motor pas\u00f3 mucho tiempo durante el \u00faltimo a\u00f1o reescribiendo el cargador en UE4 y optimizando el c\u00f3digo de inicializaci\u00f3n del motor para reducir estos cuellos de botella. En el lado de Fortnite, gran parte del tiempo de carga se dedica a esperar servidores, por lo que reordenamos el trabajo para permitir la ejecuci\u00f3n en paralelo. Estamos bastante contentos con el resultado de nuestros tiempos de carga en el lanzamiento, pero esta es un \u00e1rea de mejora continua. Espere m\u00e1s optimizaciones para versiones futuras.\u00a0<\/p>\n<p>Adem\u00e1s de los tiempos de carga, el rendimiento de E\/S agregado ha permitido una transmisi\u00f3n de activos mucho m\u00e1s r\u00e1pida. Las texturas, las mallas y los niveles tardan mucho menos en cargarse, y la transmisi\u00f3n m\u00e1s r\u00e1pida tambi\u00e9n nos permiti\u00f3 aumentar las distancias de transmisi\u00f3n de nivel, aumentando la fidelidad visual en la distancia.\u00a0<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 permite el desarrollo de pr\u00f3xima generaci\u00f3n de Xbox Series X|S en proyectos actuales o futuros que no podr\u00eda haber logrado con la generaci\u00f3n anterior de consolas?<\/strong><\/p>\n<p>R: Fortnite es un t\u00edtulo que se actualiza constantemente y los jugadores pueden esperar m\u00e1s mejoras de pr\u00f3xima generaci\u00f3n en los pr\u00f3ximos meses. Definitivamente, queremos hacer m\u00e1s con el hardware de Xbox Series X|S, tanto en t\u00e9rminos visuales como en la reducci\u00f3n de la latencia; tambi\u00e9n podemos considerar admitir un modo de 120 fps en futuras versiones.<\/p>\n<p>Esta versi\u00f3n actual es Fortnite en Unreal Engine 4. En el pr\u00f3ximo a\u00f1o, comenzaremos a mover Fortnite a Unreal Engine 5 y estamos muy emocionados de ver qu\u00e9 podemos hacer con ese cambio. Tambi\u00e9n tenemos mucha curiosidad por ver qu\u00e9 pueden hacer los licenciatarios de Unreal Engine en todo el mundo con el hardware de pr\u00f3xima generaci\u00f3n con Unreal Engine 4 y Unreal Engine 5.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fuente de grabaci\u00f3n:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uno de los mayores beneficios de todo ese poder es dar a los desarrolladores la capacidad de crear juegos optimizados para Xbox Series X|S. 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