{"id":310104,"date":"2023-06-30T13:09:00","date_gmt":"2023-06-30T10:09:00","guid":{"rendered":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/?p=310104"},"modified":"2022-07-30T14:30:33","modified_gmt":"2022-07-30T11:30:33","slug":"dentro-de-xbox-series-x-optimizado-the-falconeer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/xbox.mediadoma.com\/es\/dentro-de-xbox-series-x-optimizado-the-falconeer\/","title":{"rendered":"Dentro de Xbox Series X Optimizado: The Falconeer"},"content":{"rendered":"\n<p>Cuando se lance el 10 de noviembre, Xbox Series X ser\u00e1 la consola m\u00e1s poderosa que el mundo jam\u00e1s haya visto. Uno de los mayores beneficios de todo ese poder es brindar a los desarrolladores la capacidad de crear juegos optimizados para Xbox Series X. Esto significa que han aprovechado al m\u00e1ximo las capacidades \u00fanicas de Xbox Series X, tanto para los nuevos t\u00edtulos creados de forma nativa utilizando el entorno de desarrollo de Xbox Series X como para los t\u00edtulos lanzados anteriormente que se han reconstruido espec\u00edficamente para la consola. En nuestra serie Inside Xbox Series X Optimized, estos creadores compartir\u00e1n los relatos detr\u00e1s de escena de c\u00f3mo est\u00e1n optimizando sus t\u00edtulos para Xbox Series X y lo que eso significa para el futuro de los juegos. Hoy hablamos con el desarrollador independiente Tomas Sala sobre la optimizaci\u00f3n de The Falconeer para Xbox Series X.<\/p>\n<p><strong>P:<\/strong> <strong>\u00bfQu\u00e9 es lo que m\u00e1s te emociona de desarrollar y dar vida a The Falconeer en hardware de pr\u00f3xima generaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>R: Entonces, creo que lo m\u00e1s interesante es c\u00f3mo ciertas cosas que antes requer\u00edan mucho desarrollo intenso se vuelven mucho m\u00e1s accesibles. Por ejemplo, hacer cosas de mundo abierto porque tienes m\u00e1s rendimiento y velocidad. \u00a1Tan pronto como pude traer The Falconeer a Xbox Series X, solo quer\u00eda hacer m\u00e1s! Tienes mucho m\u00e1s ancho de banda.<\/p>\n<p>El Gran Ursee es un mundo oce\u00e1nico lleno de barcos y vida, pero hasta hace poco los puertos carec\u00edan de barcos atracados. En los \u00faltimos d\u00edas he estado agregando m\u00e1s y m\u00e1s barcos a los puertos sin ning\u00fan impacto en el rendimiento del juego, y ese es el tipo de cosas que puedes hacer con esta nueva generaci\u00f3n: mundos m\u00e1s ricos, con m\u00e1s detalles y vida. El rendimiento adicional en la pr\u00f3xima generaci\u00f3n de Xbox y una PC de gama alta significa que los desarrolladores pueden hacer que los mundos se sientan m\u00e1s vivos.<\/p>\n<p><strong>P: Adem\u00e1s de beneficiarse de la potencia y el rendimiento de Xbox Series X para tiempos de carga m\u00e1s r\u00e1pidos, etc., \u00bfqu\u00e9 caracter\u00edsticas de Xbox Series X le entusiasmaron m\u00e1s para explorar y aprovechar en el desarrollo de The Falconeer?<\/strong><\/p>\n<p>R: Creo que la respuesta es doble. En mi opini\u00f3n, creo que los 60 fps deber\u00edan ser una caracter\u00edstica fundamental de la pr\u00f3xima generaci\u00f3n. Como creador, no acepto que 30 fps sea suficiente para los juegos de acci\u00f3n con una jugabilidad de alta intensidad, como la que experimentas durante las peleas de perros en The Falconeer. Lograr 60 fps en generaciones anteriores requiri\u00f3 compromisos y sacrificios que no tendr\u00e1 que hacer la pr\u00f3xima generaci\u00f3n: sacrificios a la IA, a las im\u00e1genes, a la simulaci\u00f3n de fondo, a la escala de su mundo abierto, a los niveles de detalle&#8230; 60 fps es imprescindible y un gran beneficio para los jugadores.<\/p>\n<p>El otro es 4K\u2026 \u00a1pero tambi\u00e9n 6K y 8K! Es divertido, porque cuando miras un televisor, siempre puedes decir que est\u00e1s mirando un televisor, porque incluso en pantallas de alta calidad puedes ver p\u00edxeles y l\u00edneas irregulares y esas cosas. Pero si ejecuto un juego a 6K u 8K, puedo pausar el juego y es como tener una obra de arte en tu sala de estar. \u00a1Es tan crujiente! Creo que eso es maravilloso, y creo que los jugadores quedar\u00e1n impresionados por la claridad y la nitidez de los juegos a resoluciones cada vez m\u00e1s altas.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo afectar\u00e1n estas mejoras la experiencia de un jugador con The Falconeer?<\/strong><\/p>\n<p>R: Creo que algunas personas simplemente lo miran y dicen: &quot;Es simplemente m\u00e1s bonito y m\u00e1s r\u00e1pido&quot;, pero tienes que pensar en lo que eso hace por el juego. La potencia y el rendimiento adicionales har\u00e1n que los mundos sean mucho m\u00e1s vivos. Piensa en 60 fps: muchas personas piensan que ni siquiera pueden ver la diferencia entre 30 fps y 60 fps, pero cuando les pide que se concentren en los detalles, comienzan a darse cuenta de que notan m\u00e1s. Si algo se mueve r\u00e1pidamente en la pantalla a 30 fps, es como un desenfoque, pero a 60 fps puedes ver todos los detalles en \u00e9l. Se siente menos como un juego y se vuelve m\u00e1s tangible.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfPor qu\u00e9 elegiste enfocarte en 4K y 60 fps para The Falconeer?<\/strong><\/p>\n<p>R: En The Falconeer no uso texturas porque hace que el arte sea muy limpio. No hay arenilla ni artefactos ni salpicaduras de sangre en la pantalla. Puedes ver los bordes de la geometr\u00eda y tiene un aspecto muy abstracto. No lo hago porque sea simple, sino porque es muy limpio y legible, y puedes ver c\u00f3mo se hacen las cosas a mano.<\/p>\n<p>Pero eso significa que hay muchas l\u00edneas n\u00edtidas y degradados, \u00a1y eso significa que hay muchos bordes! La raz\u00f3n por la que tratamos de evitar los bordes n\u00edtidos en el dise\u00f1o art\u00edstico de los juegos es porque sol\u00edamos jugar a 640p o 320p y los bordes duros se ver\u00edan irregulares y feos, pero ahora estamos en 4K y m\u00e1s all\u00e1, \u00a1los bordes vuelven a ser hermosos! \u00a1Los artistas, escultores y pintores han sabido durante siglos que los bordes son cosas hermosas, pero como desarrolladores de juegos los hemos estado odiando! Pero ahora, cuanto mayor sea la resoluci\u00f3n, m\u00e1s bonitos se vuelven los bordes y todo el juego parece una ilustraci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo esperas que los fan\u00e1ticos de The Falconeer reaccionen al jugar con estas mejoras?<\/strong><\/p>\n<p>R: Jugar en Xbox Series X o en una PC de muy alta especificaci\u00f3n es la experiencia m\u00e1s fluida y n\u00edtida que puedes obtener con la mayor cantidad de detalles del mundo. Creo que la gente no querr\u00e1 volver una vez que lo haya experimentado. Notar\u00e1s cu\u00e1nto m\u00e1s tangibles se vuelven las cosas y cu\u00e1nto m\u00e1s &#8216;real&#8217; se siente todo. En el pasado, puedes ver los micro-tartamudeos y los p\u00edxeles, pero ahora finalmente hemos llegado a esa meseta donde ya no hay concesiones.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfC\u00f3mo es desarrollar para Xbox Series X?<\/strong><\/p>\n<p>R: Al comienzo de cualquier ciclo de desarrollo para la nueva generaci\u00f3n de plataformas de consola, nunca sabemos c\u00f3mo sacar lo mejor de las consolas. Esta vez es mucho m\u00e1s f\u00e1cil. Las cosas simplemente funcionan porque tienes el rendimiento para hacerlo. En generaciones anteriores, una parte sustancial de su tiempo se dedic\u00f3 a preguntas como &#8216;Quiero que esto suceda&#8230; \u00bfc\u00f3mo puedo usar humo y espejos para que suceda?&#8217; Esta vez, con el rendimiento de las CPU y GPU en las nuevas consolas, te permite simular la realidad de formas que antes no pod\u00edas. No tienes que usar el humo y los espejos, y espero que eso te lleve a nuevos tipos de experiencias. Cuando las cosas sean m\u00e1s f\u00e1ciles de hacer para los desarrolladores, naturalmente conducir\u00e1 a m\u00e1s experimentaci\u00f3n y m\u00e1s evoluci\u00f3n. Las cosas son mucho m\u00e1s art\u00edsticamente libres.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 mejoras te entusiasm\u00f3 m\u00e1s explorar en Xbox Series X?<\/strong><\/p>\n<p>R: Xbox Series X viene con soporte para Dolby Atmos, y creo que la gente subestima el poder de un buen audio y especialmente el poder del sonido envolvente. Cuando la gente escuche lo que Benedict Nichols, el compositor de The Falconeer, ha hecho con la m\u00fasica y los efectos de sonido para crear espacios sonoros \u00fanicos en The Falconeer, creo que se sorprender\u00e1. Te ayuda a enfocar tu atenci\u00f3n y tu objetivo, tu conciencia situacional, y crea una experiencia auditiva muy diferente.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 significa Smart Delivery para tu juego y c\u00f3mo llevar\u00e1s The Falconeer a los fans?<\/strong><\/p>\n<p>R: Creo que es genial que la gente pueda jugar el juego en tantos dispositivos y lo accesible que lo hace. Pero m\u00e1s que eso, creo que es justo. Por supuesto que quiero que la gente compre The Falconeer para poder hacer m\u00e1s juegos, as\u00ed es como funciona el mundo, pero creo que una vez que hayas comprado The Falconeer, no tendr\u00e1s que volver a pagar por \u00e9l. Lo compraste, lo posees y puedes jugarlo incluso despu\u00e9s de actualizar tu consola. Creo que eso es justo. Creo que eso es lo que busca Microsoft aqu\u00ed y creo que es el valor correcto para el jugador.<\/p>\n<p><strong>P: \u00bfQu\u00e9 permite el desarrollo de pr\u00f3xima generaci\u00f3n que no podr\u00edas haber logrado con la generaci\u00f3n actual de consolas?<\/strong><\/p>\n<p>R: Una de las ambiciones que ten\u00eda era ejecutar una simulaci\u00f3n bastante compleja como la columna vertebral del mundo en The Falconeer: barcos mercantes que se mueven, fortalezas persistentes que se pueden capturar y reconstruir, muchas entidades din\u00e1micas y vivas que se mueven por el mundo. En el desarrollo de juegos, la cantidad de entidades que puedes simular en un mundo, junto con cosas como su salud, munici\u00f3n, etc., siempre ha sido bastante limitada. En la mayor\u00eda de los videojuegos, las cosas simplemente dejan de estar vivas a cierta distancia del jugador; si no est\u00e1n en la pantalla, simplemente dejan de existir en la simulaci\u00f3n, o alguna simulaci\u00f3n simplificada se har\u00eda cargo. Cuando deseaba una simulaci\u00f3n m\u00e1s compleja, ten\u00eda que dedicar gran parte de su tiempo a optimizar la simulaci\u00f3n solo para que funcionara. Creo que eso es algo que ofrece la nueva generaci\u00f3n: enemigos m\u00e1s complejos y ecolog\u00edas llenas de criaturas y enemigos que exhiben comportamientos m\u00e1s interesantes. Creo que la gran ventaja estar\u00e1 en los juegos de mundo abierto, donde podemos dejar de usar humo y espejos para crear una ilusi\u00f3n para los jugadores y centrarnos en construir m\u00e1s mundos simulados.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Fuente de grabaci\u00f3n:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando se lance el 10 de noviembre, Xbox Series X ser\u00e1 la consola m\u00e1s poderosa que el mundo jam\u00e1s haya visto. Uno de los mayores beneficios de todo ese poder es brindar a los desarrolladores la capacidad de crear juegos optimizados para Xbox Series X. 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